DIP是依赖倒置原则:一种软件架构设计的原则(抽象概念)。依赖于抽象不依赖于细节IOC即为控制反转(Inversion of Control):传统开发,上端依赖(调用/指定)下端对象,会有依赖,把对下端对象的依赖转移到第三方容器(工厂+配置文件+反射),能够程序拥有更好的扩展性,是DIP的具体实现方式,可以用来减低计算机代码之间的耦合度。DI 即为依赖注入(Dependency Injectio
最近换了公司(仍然是实习狗),坐标在上海, 楼上是Unity总部。很开心~~ 上海和广东差别 并不是很大。就是天气比较冷,口味偏甜, 这家公司是创业公司,做教育类应用的, VR/AR MR 等, 第一天 就要上手SDK,也不是很难,Zspace的 相对VRTK来说 比较 简单,开发工程中遇到Button交互,所以要对它进行 重写,设备是 用射线进行 探测, 其实 重写Button也比较简单,也可以
转载 2024-05-09 13:27:58
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首先需要了解的是,Unity3D的C#基础脚本模块是通过Mono来实现的。什么是Mono?参考下百度百科:Mono是一个由Novell公司(由Xamarin发起)主持的项目,并由Miguel de lcaza领导的,一个致力于开创.NET在Linux上使用的开源工程。它包含了一个C#语言的编译器,一个CLR的Runtime,和一组类库,并实现了 ADO NET和ASP NET。它基于CIL和C#的
这个问题似乎有点久远了,不过没关系,最近正好给团队做了一次IL2CPP的普及,顺便来回答一下吧。1、说到跨平台不得不说的一个东西叫做CIL(Common Intermediate Language)通用中间件语言,这是一个在.net FrameWork框架下的中间件,是一个大家公认的标准,可以理解为低阶的,人类可读的语言。由于早期的.net不开源,所以Xamarin当时就主持开发了一个开源的代码工
这是 Unity 特定的检查。此检查仅在 Unity 项目中运行。若从 UnityEngine.Object 派生的类型使用空合并 (??) 或空传播或条件 (?.) 运算符,则会显示此警告。 这些运算符不会使用 UnityEngine.Object 上声明的自定义相等运算符,将绕过 Unity 原生(native)对象的存活检测。 为了阐明意图,最好使用显式 null 或 bool 比较,或调用
转载 2024-06-18 08:56:49
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王者荣耀-是用什么编程语言开发的(转)一、总结一句话总结:王者荣耀 是基于Unity3d (.NET C#)开发的跨平台游戏,编程语言来自 黑科技巨头Microsoft开源、免费、跨平台的C#。unity3d 1、网易腾讯的大部分知名手机游戏是用什么开发的? unity3d腾讯、网易的绝大部分知名游戏(王者荣耀、绝代双骄、炉石传说、神庙逃亡、仙剑奇侠、穿越火线、时空召唤、全民无双……)都
转载 2024-03-29 11:04:28
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WeTest 导读这篇文章主要分析了在Mono框架下,非托管堆、运行时、托管堆如何关联,以及通过哪些方式调用。内存方面,介绍了什么是封送,以及类和结构体的关系和区别。  一、托管交互(Interop)在Mono的官方文档中有关于嵌入原理的描述。我们知道Unity3d底层是C++完成的,而C#代码会被编译成CIL(Common Intermediate Language),连接两
五一节要劳逸结合,玩了一天晚上也要学习~毕设也忙完了,最近应该会开始更新博客了。 记录一下今晚公开课学到的unity中c#的底层原理 先看一看反射的概念在程序运行时,动态获取 程序集, 类型(class,interface)和类型的成员信息(方法,字段,属性等)。 在程序运行时,动态创建 类型实例, 以及调用和方法 动态创建出来的 类型实例的成员。 首先我们需要明白内存机制,四大内存空间(堆、栈、
转载 2024-03-25 10:15:19
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解决Unity物体速度过快无法进行碰撞检测(碰撞检测穿透)一、解决碰撞检测穿透方法一Collision Detection碰撞检测总结:二、解决碰撞检测穿透方法二 一、解决碰撞检测穿透方法一首先我们知道只要是跟碰撞相关的基本都是离不开刚体 Rigidbody这个组件,刚体中有一个参数适用于检测碰撞的 如下图Collision Detection碰撞检测然而有时候开发游戏,对于高速运动的物体(比如
转载 2024-04-07 09:39:47
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NGUI 渲染原理NGUI内部架构NGUI的核心架构,其实就在于3块:UIPanel、UIWidget、UIDrawcall。 其中: Panel和Widget是会显示在Hierarchy层级中的,而UIDrawcall则不会。Panel和WidgetWidget是NGUI中负责界面显示的基础单位。所有需要在屏幕上显示出来的2D UI本质上都是一个Widget——包括Label、Sprite、Te
转载 2024-09-23 10:32:29
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写这篇文章是因为前几天有个朋友问我的一个问题。它的意思是如何在屏幕中绘制贴图的一部分,也就是如何将材质裁剪。 1.使用GUI的话效率不太高,每个部分都需要重新裁剪。 2.使用Mesh网面效率是高了,但是需要每一部分网面增加MeshRenderer组件,效率还是会打折扣。 今天我突然想到了Graphics,按照官方文档的说明它是底层绘制接口,所有GUI和网格的绘制底层都是它,我相信它的运行效率应该
转载 2024-06-02 20:06:22
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在游戏开发和实时渲染领域,Unity作为一个强大的游戏引擎,扮演着不可或缺的角色。其底层架构不仅支持高效的游戏开发流程,还依赖于复杂的组件和系统交互。了解Unity底层架构对于开发人员来说至关重要,尤其是在优化游戏性能和调试过程中。 ## 背景描述 在Unity底层架构中,各个组件的相互依赖和协调对于游戏的整体性能有着极大的影响。我们可以通过四象限图来展示不同模块之间的关系,比如渲染、物理、
原创 5月前
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title: unity-shader-基于图像的光照IBL categories: Unity3d-Shader tags: [unity, shader, 间接光, IBL, pbr] date: 2019-06-24 21:27:42 comments: falseIBL 全称是 Image Based Lighting,实际上就是做了环境反射,就跟原来反 Cubemap 做金属效果和水面是
1、C# csharpMicrosoft为.NET推出的高级编程语言。.NET是微软的多语言开发平台,用于构建和运行应用程序。 Mono是Novell公司支持在其他操作系统之下开发.NET程序的框架,而不是只适用于Windows。Unity借助Mono实现跨平台,核心是.NET Framework框架。 这样子Unity借助Mono实现跨平台开发。 所以Unity的核心是C#和Mono。.Net框
1、谈谈你对java的理解平台无关性GC语言特性面向对象类库异常处理2、java如何实现平台无关性.java文件javac编译,生成字节码.class文件jvm解析,转换成特定平台的执行指令java源码首先被编译成字节码,再由不同平台的jvm进行解析,java语言在不同的平台上运行时不需要重新进行编译,java虚拟机在执行字节码时,把字节码转换成具体平台上需要的指令3、jvm如何加载.class文
转载 2023-07-20 17:23:55
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首先给自己一个介绍,本人是一个蠢笨蠢笨的女程序员,由于有一天突然觉悟了,想在学习的过程中写一些笔记,以前一直不敢开始这个事情,因为我害怕写错了,误导了别人,现在还是害怕,如果真的误导了同行,你们也轻点喷我 哈哈哈接下来进入正题,今天来记录一下我自己学到的东西,Java相关的硬件知识,说到这个我们先谈谈计算机的最重要的组成部分,跟我们写程序联系比较紧密的部分:先来看看计算机的组成,如下图:一、cpu
JS开篇一、js介绍全称 javascript 但不是java 他是一门前台语言 而java是后台语言js作者 布兰登·艾奇 前台语言:运行在客户端的后台语言:跟数据库有关的能干什么?    页面特效 开发网页游戏 后台开发等等 二、js和ECMAscript的关系es不是语言 是js的标准 我们学习js得按es的标准学习 三、前端的三个层次HTML&nbs
转载 2023-12-18 21:48:50
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汇编语言(机器语言)的执行过程 汇编语言的本质:机器语言的助记符 其实它就是机器语言计算机通电 -> CPU读取内存中程序(电信号输入)->时钟发生器不断震荡通断电 ->推动CPU内部一步一步执行(执行多少步取决于指令需要的时钟周期)->计算完成->写回(电信号)->写给显卡输出(sout,或者图形)CPU的基本组成PC     
转载 2023-08-09 12:22:58
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CPU的制作过程CPU是如果制作的CPU的原理汇编语言的执行过程汇编语言的本质:机器语言的助记符  其实就是机器语言执行过程 :计算机通电->cpu读取内存中的程序(电信号输入)->时钟发生器不断震荡通电->推动cpu内部一步一步执行(执行多少取决于指令需要的时钟周期)->计算机完成->写回(信号)->写给显卡输出(图形)计算机的组成CPU的组成PC
前言:建议学习shader之前一定要了解可编程渲染管线以及GPU硬件结构;一、GPU编程与三大着色语言介绍GPU编程:我们所提到的shader程序,它是在GPU上运行的,它的运行原理和GPU的硬件结构是息息相关的,我们需要能够在GPU上能够运行的语言,也就是着色语言;GLSL(OpenGL Shading Language):由OpenGL提供;它的优点在于跨平台性,主要是因为OpenGL并没有提
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