用过Unity的人应该都会有一种这样的感觉,当我们需要加载一个预设并生成在场景里面的时候,第一次生成该模型总会有卡顿一下的感觉。 既然卡顿了,那么可以理解成是掉帧了。掉帧的原因,也可以肯定就是某一帧里面需要执行的东西消耗的时间过多。我最近针对这个问题,做了一些小尝试,发现了一些小问题。 &nbs
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2024-03-19 13:31:49
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最近huatuo(华佗)热更新解决方案火爆了unity开发圈,起初我觉得热更新嘛,不就是内置一个脚本解释器+脚本语言开发,如xLua, ILRuntime, puerts。Huatuo又能玩出什么花样,凭什么会这么NB,引起了那么多程序员的关注与称赞呢?带着这些问题我详细的看了huatuo的资料,阅读了示例项目+huatuo源码,我也瞬间成了一位”佗粉”。接下来更新一系列的文字教程+视频教程来详细
一、目标一直想做一个战斗类的DEMO,苦于没有资源,当时Torchlight出来时,感觉很不错,于是想用OGRE也来做一个,后面发现也没那么容易,搞各种编辑器就已经会让人蛋疼死。现在U3D出来了,如果能把Torchlight资源导入U3D,那真是方便好多。 二、工具准备1.Torchlight1的游戏,虽然2已经出来了,但不知道有没有加密什么的,1已经是被人试过能用的,保险一些,我是上游
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2024-08-01 15:57:02
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游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进
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2024-05-23 23:17:02
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通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1
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2024-04-26 09:44:47
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DI/IoC 的设计前面已经讲过好几次了,简单的一段话说明就是:「目标对象与外部相依的方式仅相依于 interface,而相依 interface 的 instance 透过 constructor 或 public property 来让外部可以注入相依实体」。 而 DI framework 也是相当多种,这篇文章就简单介绍怎么在 Web API 项目中,简单快速地 adopt Enterpri
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;/// <summary>/// 当前资源导入前/// </summary>public class TextTrueSetting : AssetPostprocessor { p
原创
2023-02-03 07:19:42
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1. 只需要将这三个文件放入项目的插件文件夹中,在脚本中可以引用这三个.dll文件。2. 除了在脚本中通过using引用.dll文件,还可以在项目下的引用中添加引用,方法为:方法一:鼠标选中脚本,在vs的 项目-添加引用-程序集中选择填加系统自带的.dll文件方法二:选中解决方案资源管理器中项目下的引用,右键-添加引用。3. 当出现类似:未能解析主引用“MySql.Data”,因为它对框架程序集“
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2024-03-31 08:38:03
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读取StreamAssets内txt文件的”失败“方法
TextAsset text;
BundleURL = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "transform.unity3d";
using(WWW www = new WWW(BundleURL))
{
yield return www; //I
本篇基本上是官方演示的东西,介绍一下如何快速使用Addressables实现资源热更。为了能够热更资源,你需要有一个资源服务器使你能下载资源。 一、资源准备首先打开Unity编辑器菜单 -> Window -> Asset Management -> Addressable Assets。最好将它固定到Editor里面,便于随时操作。然后随便制作一个prefab备用。将
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2024-02-14 15:24:22
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问题描述: 因为项目中要进行热更新设计,所以用unity官方推荐的打包方式assetbundle进行打包,打包好了以后再电脑上运行正常,但是当发布到android上后发现偶尔场景背景会出现空白,多方查找,发现unity存在使用assetbundle加载资源会丢失shader的问题。网上找了一些解决方式,测试可用,分享出来。方案一:(亲测可用)第一步,在将用到的Shader加到Edito
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2024-08-16 09:14:11
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目录前言Scripted Importers基本介绍应用实例第一步第二步效果关于ctx.SetMainObject()更多使用方法 前言我们知道,当我们把一些Unity支持的一些特定后缀名资源导入到Unity的Project中时,点击这个资源,查看Inspector窗口,我们可以修改这个资源的一些属性。比如我导入了一张图片,在Project窗口点击这个图片,再点击Inspector窗口,就可以看
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2024-04-04 12:49:09
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一、热更新学习介绍1、什么是热更新 举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 热更新一般应用在手机网游上。 2、为什么C#脚本不可以直接更新&nbs
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2023-07-08 15:54:40
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Win 下 打包时遇到 xxxx\il2cpp\libil2cpp\utils\Il2CppHashMap.h(71): error C2039: 'hash_compare': is not a member of 'stdext'这是.net 7发布后最新版本vs改动打破了一些向后兼容性引起。你可以回退2022的旧版本或者使用2019之类的版本。所以建议使用.net 6 之前的版本进行开发,至
# 在Unity中实现iOS资源更新目录
在游戏开发中,资源的管理和更新是至关重要的。当我们创建一个Unity项目时,尤其是针对iOS平台时,保持资源的最新状态会让应用保持良好的用户体验。本文将详细讲解如何实现Unity的iOS资源更新目录,带你逐步完成整个流程。
## 流程概述
在开始之前,我们先列出实现资源更新的流程步骤,如下表所示:
| 步骤 | 描述 |
|------|-----
持续更新 文章目录基础案例关于XLua的生成代码和代码注入简单热更新使用Lua脚本文件 基础案例/*
* Author : Jk_Chen
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
/// <summary>
/// 热更新类,进行
继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果: 第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。第二个例子是动态的控制道路的开关。当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行。先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上修改一下层的设置就可以了。 先来分析一
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2024-05-14 16:43:53
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不知不觉,进入公司学习学习Unity引擎开发游戏都三个多月了。一直以来都已忙碌为借口,没有能好好整理自己一路学下来的一些感悟。其实是在写日报之外没有建立起这方面的习惯。第一篇,就算是我最近阶段的一些心得总结吧: 场景光照的优化: 我们大家都知道在Unity当中直接使用灯光烘焙是很耗资源的一件事情,而与此,我的毕设中很久才发现这个很可怕的问题。最初的时候,我场景运行的帧速率甚至只有几帧的情形。直接
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2024-04-27 19:24:35
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如果你不能用最简单的语言来描述,那你就是没有真正领悟。——爱因斯坦一、XLua概述XLua是当下最流行的unity热更方案之一,作者车雄生。 项目地址:https://github.com/Tencent/xLua 优势:可以直接对C#编写的代码进行运行时更新XLua提供了非常强大的功能,本篇文章仅介绍其热更(HotFix)部分的使用方法。二、准备工作1、下载XLua框架,项目地址参考上文。2、配
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2024-02-25 07:46:48
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Unity编辑器扩展摘要扩展Unity编辑器的类应该放在 Editor 目录下,类中的方法应该声明为 static 方法。MenuItemMenuItem API文档特性说明特性标签:[MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction=false, int priority=1000)]参数说明:
itemName :用于指定菜单栏名称和菜单项名称