1.新建Animator Contrator文件


unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_ide

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_状态机_02

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_游戏引擎_03

         AnyState:任意状态,常用于播放死亡状态,不管当前角色在播放什么状态,都可以被杀死然后播放死亡动作        

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_游戏引擎_04

         

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_unity_05

         Entry/Exit:进入状态机和退出状态机,进入状态机默认连接默认状态动画

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_ide_06

        这个选项更换默认动作

        New State:默认状态,可以修改名字

         New State 0:一般状态,可以修改名字

        

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_状态机_07

 该方法增加状态

Layers层,相当于是平行的效果,不会互相影响

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_unity_08

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_ide_09

 Paramters:状态切换参数(int float bool trigger)

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_unity_10

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_unity_11

         Solo:动画切换优先

        Mute:动画切换禁止

        Setting:

                ExitTime:动作切换上一动作的退出时间

                Fixed Duration/Transtion:动作切换时间长度

                Transtion offset:下一动作所在上一动作比列

                Interruption sources:打断动画切换来源

        Conditions:这里面的切换动作参数是paramers里面定义的,条件可以大于,等于,不等于,小于


Animator组件

unity animator 设置参数 控制动画播放 unity animator动画切换_游戏引擎_12

         Controller:AnimatorController文件

        Avatar:存放骨骼文件的地方

        Apply Root motion:如果勾选代表使用动画中的位移;如果当前游戏物体上的代码组件中有OnAnimatorMove内置函数,位移就受代码控制

        Updata Mode:        

                Normal:正常更新

                Animate Physics:物理更新(FixUpdate更新)

                Unscaled Time:不受时间缩放影响

        Culling Mpde:

                Always Animate:始终有动画

                Cull Update Transform:当摄像机没有渲染该物体的时候,就会停止部分Transform相关功能

                Cull Completely:当摄像机没有渲染该物体,整个动画都不会被渲染


npc自动寻路+攻击

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class Animatortest : MonoBehaviour
{
    class SkillDate {
        public bool cd;
        public float attackDis;
    }


    private Animator myAnimator;
    private float h, v;
    private NavMeshAgent myNavMesh;
    private GameObject target;
    private SkillDate mySkillData;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        myAnimator = this.gameObject.GetComponent<Animator>();
        myNavMesh = this.gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();
        mySkillData = new SkillDate();
        mySkillData.attackDis = 5;
        mySkillData.cd = false;
    }

    
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //v = Input.GetAxis("Vertical");
        //if (v != 0)
        //{            
        //    myAnimator.SetBool("Move", true);
        //    transform.Translate(Vector3.forward * v *0.02f);
        //}

        //如果target为空就去寻找要寻路的目标
        if (!target)
        {
            target = FindEnum();
            Debug.Log(target);
        }

        //如果获取到了目标,就要开始进行尝试攻击或者自动寻路
        if (target)
        {
            //定义一个是否在移动的标志
            bool moveToTarget = false;
            //这个函数返回的是moveToTarget
            TryAttack(out moveToTarget);
            
            if (moveToTarget)
            {
                //移动到目标位置
                myNavMesh.SetDestination(target.transform.position);
                //播放移动动画
                MoveAnimator();
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 播放移动动画
    /// </summary>
    void MoveAnimator()
    {
        myAnimator.SetBool("Move", true);
    }

    /// <summary>
    /// 检测周围有没有需要攻击的物体
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    GameObject FindEnum()
    {
        //返回半径100圆心是本物体,且图层为NPC的物体
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, 100, 1<<LayerMask.NameToLayer("NPC"));
        if(colliders.Length > 0)
        {
            return colliders[0].gameObject;
        }
        return null;
    }

    /// <summary>
    /// 尝试进行攻击
    /// </summary>
    /// <param name="moveToTarget"></param>
    void TryAttack(out bool moveToTarget)
    {
        moveToTarget = false;
        if (!mySkillData.cd)
        {
            if (Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position) > mySkillData.attackDis)
            {
                //不在攻击范围内,需要移动至攻击目标
                moveToTarget = true;
                return;
            }
            else
            {
                PrepareAttack();
            }

            //进行攻击
            AnimatorStateInfo info = myAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
            if (info.IsName("Base Layer.idle"))
            {
                myAnimator.SetInteger("SkillId", 1012);
            }

        }
    }

    /// <summary>
    /// 准备攻击
    /// </summary>
    void PrepareAttack()
    {
        //1.面朝向攻击目标
        Vector3 pos = new Vector3(target.transform.position.x, transform.position.y, target.transform.position.z);
        Vector3 dir = pos - transform.position;
        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);

        //2.让自身停止移动
        myNavMesh.SetDestination(transform.position);
        //停止播放移动动画
        myAnimator.SetBool("Move", false);
    }

}