目录访问组件移除空回调持有组件引用分享计算输出Update,协程和InvokeRepeating更快的判空检查(null checks)避免从GameObject中取出字符串属性使用合适的数据结构避免运行时修改Transform的父节点注意缓存Transform的变化避免使用Find()和SendMessage()禁用未使用的脚本和对象通过可见性激活或者关闭GameObject通过距离来关闭对象
最近在看Qt的Model/View Framework,在网上搜了搜,好像中文的除了几篇翻译没有什么有价值的文章。E文的除了Qt的官方介绍,其它文章也很少。看到一个老外在blog中写道Model/View是他认为Qt中最不好的一部分了。真的是这样吗?为了回馈开源社区,我写了这篇blog,写的是我认为比较有价值的东东。题目起得是解析,但也没有特别细节的介绍,点到为止,有兴趣的Tx可以继续讨论。我所看
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javascript递归、循环、迭代、遍历和枚举概念   〓递归(recursion)在数学与计算机科学中,是指在函数的定义中使用函数自身的方法。递归一词还较常用于描述以自相似方法重复事物的过程。例如,当两面镜子相互之间近似平行时,镜中嵌套的图像是以无限递归的形式出现的。可以理解为:指的是一个函数不断调用自身的行为。语言例子(Language examples):从前有座山,山里
世界第九条约定缘起嗯,其实一开始我知道unity是个弄游戏的,也知道好像神庙逃亡,炉石都是出自unity,然后舍友都报了,我也觉得这个东西挺高大上的,所以忍不住自己的双手,报了名,确实,这能学到很多东西,提高自己的的代码能力。学习经历(啊哦,很快一学期过去了),(一个寒假也要过去了)关于上一学期unity的学习情况,一开始是雨谭老师的视频(讲道理,雨谭老师还是讲的很好的(除了口音重,画质低,内容重
一、Foreach究竟会不会产生GC?很多读者在听一些群内大佬谈话过程中可能会听说foreach遍历集合会产生GC,笔者也是这么了解的,所以很多读者可能会和笔者一样在网上看到各种说法,将信将疑。 主要分为这几个立场:1.foreach 会产生GC,在unity里别用,Mono的问题 2.foreach产生GC是被遍历的集合有问题,实现的不好,不是foreach的锅 3.foreach的GC问题已经
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Unity基础之C#入门篇笔记10:循环语句while 循环语句1.作用2.语法相关3.嵌套使用4.流程控制关键词do...while 循环语句1.基本语法2.实际使用3.嵌套使用for 循环语句1.基本语法2.支持嵌套3.特殊写法4.对比while循环 while 循环语句1.作用让顺序执行的代码可以不停的循环执行某一代码块的内容; 条件分支语句是让代码产生分支; 循环语句是让代码可以被重复执
转载 2024-05-05 18:28:49
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什么是逆向运动学?正向运动学的官网定义:大多数角色动画都是通过将骨骼的关节角度旋转到预定值来实现的。一个子关节的位置是由父节点的旋转角度决定的。这样,处于节点链末端的节点位置是由此链条上的各个节点的旋转角和相对位移来决定的。可以将这种决定骨骼位置的方法称为前向运行学。例如,利用现有的动画片段或者外部文件或者场景动画的方式都是前向运动学。逆向运动学(IK)官网定义:给定末端节点的位置,从而逆推出节点
曾经伟大的鲁迅先生说过:命名不规范,亲人两行泪。所以,光把代码写好可不够。必须时时保持代码整洁一个优良的架构,个人认为不仅仅体现在设计的思想结构上,代码的命名规范也是至关重要的,一段的优雅的代码会让人看着赏心悦目,一个结构混乱,命名随意的代码会让人狂抓,如果每个程序都让你感到深合己意,那就是整洁代码。如果代码让编程语言看起来像是专为解决那个问题而存在,那就可以称之为漂亮的代码。 有错误或
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Animation指定一个周期持续时间内的动画。当然需要该属性支持动画。使用时需要指定周期时间和关键帧名称上述代码鼠标放在div上会执行名为move的动画,持续时间为4秒。@keyframes move定义关键帧,按上述比例将时间分为5个关键帧节点,没到达一个关键帧执行当前关键帧语句。Animation 共有8个属性分别如下。animation-name'>:检索或设置对象所应用的动画名称a
循环列表其实是针对列表组件的优化,如果有1000条数据普通列表会创建1000个item,这样在打开或关闭界面时会有很明显的卡顿现象。所以趁现在有空就尝试做个demo。NGUI的例子中有循环列表的例子,但是要用到项目中还得琢磨一阵子,而且这种功能自己尝试写一写是很好的事情。先上图: 图中显示到1000条数据的位置,但是注意红框中的item个数它只有11个,所以界面打开关闭也不会有明显的卡顿,原理并不
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①RecyclerView与ListView相比它的优点 ②RecyclerView的初步用法 ③RecyclerView的Adapter的用法 ④给RecyclerView增加条目点击事件1.RecyclerView是什么?RecylerView是support-v7包中的新组件,是一个强大的滑动组件,与经典的ListView相比,同样拥有item回收复用的功能,这一点从它的名字recyl
转载 2024-07-14 06:56:38
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说明:简单总结一下深度优先算法和广度优先算法在Unity中最直观和最常见的使用。这里我所举的例子是应用到Unity中3D 人物的所有骨骼关键的遍历,推广开就是可以对所有物体的层级关系进行简单的遍历。。。数据结构中的树的遍历Unity中最直观的表现就是对某物体的所有子物体的遍历关系。如下所示就是对Unity所有子物体层级的转换出的数据结构(树)深度优先遍历: 深度优先遍历是按照树(图)的深度
前言前段时间完成了自己的小游戏Konster的制作,今天重新又看了下代码。原先对关卡解锁数据的存储时用了Unity自带的PlayerPref(字典式存储数据)。读取关卡数据的代码:  void Awake () { foreach(Transform Child in transform) //Update Level Lists {
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playmaker的调用模板可以当成函数使用,这样可以减少开发量并且是结构更加清晰。调用模板调用模板的关键是Run FSM用了
原创 2023-01-04 12:33:50
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在UI功能开发实践中,列表UI容器是我们经常使用一种UI容器组件。这种组件就根据输入的数据集合生成对应数据项目。从显示的方向来说,一般就分为水平排布和垂直排布的列表容器两种。列表容器为了在有限的界面空间中显示全部的数据,都会搭配使用UGUI的ScrollRect和Mask组件,我们只需要上下滑动,就可以浏览所要呈现的信息。但是,在UGUI中有几条数据就生成对应条目数的数据视图项,未免有些太过于奢侈
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前言:去年还是小菜鸡的我写过在Unity中单选题和多选题的开发。现在进步一点点,这次可以直接编辑表格,在表格中增删改查数据即可,无需再对代码进行更改!下载链接在文章末尾,需要的可以直接划到最后!废话不多说,开始~首先需要配置三个文件读取表格的程序集:EPPlus处理Json数据的程序集:Newtonsoft.Json表格文件:question.xlsx大概流程如下创建StreamingAssets
Unity 基础 之 Enum(enum) 枚举 的简单介绍,和枚举变量同时赋值多个值,并且分解枚举变量包含多个值 目录Unity 基础 之 Enum(enum) 枚举 的简单介绍,和枚举变量同时赋值多个值,并且分解枚举变量包含多个值一、简单介绍二、什么是枚举 Enum (enum)三、枚举变量赋值多个值四、分解出枚举变量包含的多个值附加知识:1、枚举实例2、枚举方法 3、枚举
转载 2024-03-27 21:03:21
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前言:今天放一天,想到要放国庆假了就心烦气躁,躺床上又焦虑,回想起面试官的一副扑克脸,马上跳起来看了看数据结构。 今天复习了二叉树,包括一些基本概念和特性,当看到二叉树遍历的章节时,马上联想到了Unity的Hierachy面板中的游戏物体关系,就在Unity中仿造了一波”二叉树“; 准备工作: 先写 ...
转载 2021-09-25 21:51:00
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本文总结一下关于unity的查找子物体的方法首先说明一下这里将讲三种查找子物体方法:查找固定体。
原创 2023-01-05 12:47:10
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图的遍历图的遍历与树的遍历类似,希望从图中某一顶点出发访问图中其余顶点,且每个顶点只访问一次,这一过程就叫做图的遍历。1.深度优先遍历深度优先遍历,也称为深度有限搜索,简称DFS。从图中某个顶点v出发,访问此顶点,然后从v的未被访问的邻接点出发深度优先遍历图直至所有和v有路径相通的顶点都被访问到。类似于树的前序遍历。例如:对如下的图进行深度优先遍历,假设在没碰到重复顶点的情况下始终访问最右手的顶点
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