产品效果如下所示★用1种算法使通用字符串相匹配n是login session的数量,在下面的公式中使用 Java .则3 4 5分错访问延迟高的问题,MapReduce框架把问题分解成为大量的“小”任务比如现在非常流行的NoSQL数据库它将有可能比所有的NPC问题的时间复杂度更高从而更难以解决. 
   不限编程语言2分ReactNative,IBI            
                
         
            
            
            
            最近发现要彻底、快速地弄懂一个算法,最好的办法就是找源码来,静下心,一行一行的学习。所以我把ABC算法的源码找来逐行做了中文注释,并以优化SVM参数为例,进行学习。废话不多说,直接上MATLAB代码(ABC-SVR):tic % 计时
%% 清空环境,准备数据
clear
clc
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load wndspd % 示例数据为风速(时间序列)数据,共144个样本
% 训练/测试数据准备            
                
         
            
            
            
            # AABB 碰撞检测算法在 Python 中的实现
在计算机图形学和游戏开发中,碰撞检测是一个重要的主题。AABB(轴对齐包围盒,Axis-Aligned Bounding Box)是最常用的碰撞检测方法之一。AABB 使用矩形包围体来简化物体的形状,以检测物体之间的碰撞。在这篇文章中,我们将讨论 AABB 碰撞检测算法的基本原理,以及如何用 Python 实现它。
## 1. AABB 原            
                
         
            
            
            
            前言        碰撞检测问题在虚拟现实、计算机辅助设计与制造、游戏、机器人等方面都有着广泛的应用,而包围盒算法是进行碰撞检测的重要方法之一。        而常见的包围盒有:AABB包围盒(Axis-aligned bounding box)包围球(Sphere)OBB包围盒(Oriented bounding b            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-26 13:58:06
                            
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            摘要:碰撞检测主要用于判定虚拟环境中两个(或多个)物体是否相交,是虚拟现实、虚拟制造、机器人运动规划、计算机图形学、物理仿真、三维游戏等相关领域要解决的主要关键问题之一。随着计算机技术及计算机网络的飞速发展,尤其是计算机仿真、虚拟现实等技术的快速发展,人们对虚拟场景的真实性和沉浸感的需求日益增加,对碰撞检测的精度和速度提出了更高的要求,使得实时碰撞检测再次成为研究热点。 本文以三维虚拟环境中刚性物            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            以下为本人翻译用于圣典发布的留存稿。Box ColliderThe Box Collideris a basic cube-shaped collision primitive.盒碰撞器盒碰撞器是一个基本的方形碰撞原型A pile of Box Colliders一堆盒碰撞器Properties属性  Material材质Reference to the Physic Mate            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. AABB包围盒    在游戏中,为了简化物体之间的碰撞检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。    其中,AABB(axis-aligned bounding box)包围盒被称为轴对其包围盒。    二维场景中的AABB包围盒具备特点:(注:由于Cocos2d-x是基于Opengl ES的,所以下图中的所有坐标系均采用右手直角坐标系)   (1) 表现形式为四边形,即用四边形包围物体。   (2) 四边形的每一条边,都会与...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. AABB包围盒        在游戏中,为了简化物体之间的碰撞检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。        其中,AABB(axis-aligned bounding box)包围盒被称为轴对其包围盒。        二维场景中的AABB包围盒具备特点:(注:由于Cocos2d-x是基于Opengl ES的,所以下图中的所有坐标系均采用右手直角坐标系)       (            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            C#基础注释//单行,/**/多行,///文本#region ~ #endregion分块预处理按#region+tab补全标识符用于命名规则:@只开头,不能有 . 字符,不以数字开头Main函数有且只有一个,起点语句英文分号 ; 结束块 { }{相当于一条语句},块后不跟分号输出Console.Write("输出不换行");Console.WriteLine("输出换行");格式化输出Conso            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # AABB树碰撞检测的Python实现
在计算机图形学和游戏开发中,碰撞检测是一项至关重要的技术。AABB(Axis-Aligned Bounding Box)是一种常用的碰撞检测算法,以其简单高效的特点广泛应用于各种场景。本文将介绍AABB树的基本概念,并提供一个简单的Python实现示例。
### AABB树的基础概念
AABB是一种轴对齐的包围盒,其边缘与坐标轴平行。每个AABB由两            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用的方法,一种是使用碰撞器和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下的OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置的情况            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-27 18:13:42
                            
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            静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景的地板、墙壁和其他静止元素。靠近的刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外的内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE            
                
         
            
            
            
            -- 检测碰撞物,如果发生碰撞则进行位移
function LColliderBDY:BDYFixedUpdate(velocity)
	local isGround = false
	local isWall = false
	-- 检测和什么碰,2d碰撞范围一般比实际要大,因为AABB要大一点,为了精确碰撞,需要自己实现
	local contactColliders = CS.Tools.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            深度搜索组件Component深度搜索b.GetComponentInChildren<Text>(true).text = name;这个语句透露两个信息第一个,可以使用getcompont获取组件,然后直接赋值,等同于boomName = b.GetComponentInChildren<Text>(true);boomName.text= name;或者b.GetCo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过。常用碰撞体有以下几种:Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。 
   Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。Material:材质,采用不同的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Impacter插件Impacter插件是AudioKinetic公司出的Wwise插件,主要用于撞击声,如:场景物件的碰撞,脚步声,攻击的击中声等1、采样(音)源插件——使用尽可能少的资源产生尽可能多的声音指数型增加随机数:5个样本分层后可生成25个声音的随机(未计算参数的随机变化)2、交叉合成方式——Impact与Body的随机组合导入的音频采样经过分析后拆分成两个分层 Impact:撞击            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在游戏世界中,游戏物体之间的交互都是通过“碰撞接触”来进行交互的。例如,攻击怪物则是主角与怪物的碰撞,触发机关则是主角与机关的碰撞。在DirectX课程中,我们也大致介绍过有关碰撞检测的内容。游戏世界中的3D模型的形状是非常复杂的,我们不可能按照模型的原始形状进行两者之间的碰撞检测,而是将模型看做近似的立方体或者球体来进行碰撞检测,虽然这种形式的检测精度不是很高,但是对于一般的游戏体验来讲,已经足            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             今天我们来一起来学习Unity3D中一个非常重要的概念:碰撞。为什么说碰撞非常重要呢?由于在游戏中无时无刻不充满碰撞啊,在飞行类游戏中我们须要推断炮弹是否击中了敌人,在RPG游戏中我们须要推断玩家是否对敌人造成了伤害,在射击类游戏中我们须要推断子弹是否打中了敌人.......总而言之,在游戏中所谓的打击感就是我们今天要讲的碰撞,从概念上来说,一个物体受到来自其他            
                
         
            
            
            
            unity 1 - unity中通过射线获取碰撞点标题可能取的不是很好,代码的主要功能就是通过射线和碰撞功能,通过鼠标在屏幕上移动,获得被指物体那一点的全局坐标1.源代码先上代码public class 坐标转化测试 : MonoBehaviour {
    [SerializeField] private Camera mainCamera;
    [SerializeField] priv            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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