Dean二十七
转载 2023-06-30 17:46:58
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UnityUIMVC模式传统MVCMVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式。这种模式用于应用程序的分层开发。Model(模型) - 模型代表一个存取数据的对象。它也可以带有逻辑,在数据变化时通知控制器对View进行数据更新。View(视图) - 视图代表模型包含的数据的可视化。Controller(控制器) - 控制器作用于模型和视图上。它控制数据流
转载 2023-06-30 13:27:59
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实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件 如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
转载 2023-07-28 16:13:26
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Unity 3-6 UI框架 (基于UGUI)任务1&2&3&4:介绍 && 创建工程UI框架:  管理场景中所有UI面板  控制面板之间的跳转  如果没有UI框架,会通过面板之间的交叉访问来实现这些功能,管理混乱创建工程UIFrameWork:  创建工程目录      导入素材,将素材放入Images文件夹下    将所有素材的Texture Type修
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UNITY3D使用NGUI制作自适应UI的总结 制作自适应的几个方法 1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切。     优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错     缺点:遇
转载 2024-08-23 10:47:49
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什么是Unity 3DUnity 3D是由Unity Technologies 公司开发的用于轻松创建游戏和三维互动内容的开发工具,是一个国际领先的游戏引擎。什么是游戏引擎?程序的框架,一款游戏最最核心的代码。包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画系统、人工智能、网络引擎以及场景管理。使用游戏引擎,开发者可以重用已有的核心技术,将精力集中在逻辑和设计上,从而简单快
由浅入深,慢慢演化实现框架两个类的实现代码完全一样,就只有类名或类型不一样的时候,而且还需要不断扩展(未来会增加各种事件)的时候,这时候就用 泛型 + 继承 来提取,继承解决扩展的问题,泛型解决实现代码一致,类不一致的问题,这是一个重构技巧。表现和数据要分离数据在大多数情况下需要在多个场景、界面、游戏物体之间是共享的,这些数据不但需要在空间上共享,还需要再时间上也需要共享(需要存储起来),所以在这
转载 2024-10-25 08:47:40
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原创 2021-07-20 16:41:03
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快捷键R缩放纹理:附加到物体表面的贴图渲染模式: opaque 不透明,默认选项 transparent 透明,用于半透明和完全透明 cutout 镂空,用于完全透明 完全不透明 Fade 渐变,需要淡入淡出的物体shader:着色器 用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现 本质上是控制gpu渲染的代码,在开发中会有专门的人员负责这项文件的开发materials来源于shader物理着色
转载 2023-07-07 09:50:22
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一.介绍:Unity3D软件:综合开发环境,实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows、iOS、Android等多种平台的发布。Mono:脚本编程基于Mono技术,可使用JavaScript、C#或Boo语言编写,用来对基于可视化编辑界面的基础开发方式进行功能扩展。 一个基于Unity3D引擎的游戏,程序结构:VR/3D AppUnity3D enginemonona
Unity3D】常用设计模式 1、单例模式: 单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。 创建一个名为ModelLocator的C#脚本:using UnityEngine; using System.Collections; public class ModelLocator { public string myString; private
转载 2024-03-05 11:02:02
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  Post-processing是将全屏的滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后渲染在屏幕上的过程。只需要花费较少的时间进行设置,就可以大大提高产品的视觉效果。  下面的图片展示了应用和没应用Post-processing的差别。  应用前应用后 很明显,使用后画面效果得到肉眼可辨的提升.看看画面还都用到那些后期处理效果,不难发现其中有Antialias
转载 2024-04-07 08:47:14
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城市激斗一、简介1、所需知识点2、游戏需求二、开始界面1、开始界面按钮功能代码 一、简介1、所需知识点(1)射线检测 (2)Mecanim动画系统 (3)Navigation寻路系统 (4)UGUI (5)欧拉角与四元数、向量 (6)持久化数据2、游戏需求(1)开始界面(人物换装),到游戏场景角色诞生,诞生的角色穿着换装界面存储的服装。(2)随机在3个诞生点,一共产生3波怪(每波怪2-3个即可)
转载 2023-07-30 08:23:38
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美术部分:          3d模型,材质,纹理,shader,Animator,Animation,天空盒,灯光效果,烘焙程序部分:          基本组成:              &nb
转载 2023-07-11 20:24:16
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1.unity部分在assets目录的Plugins文件夹新建一个文档文字随便命名,后缀名改为xxxx.jslib在里面写入这样一段代码mergeInto(LibraryManager.library, {     SendMsgToVue: function (msg) {         TestSend(Poin
最近在负责老项目UI的更改,领导说有点乱,确实,改的我真想喝毒药,程序猿应该可以感受到项目重构的痛苦。之前的UI比较无序吧,就是一个按钮点击去调用某个事件,按钮图标变化,当用其他点击方式调用这个事件后,在去修改按钮图标。两处修改经常会导致显示错乱。还有调用某个事件的时候关闭某个面板,其他函数也有关闭这个面板,都是直接setactive(false),在维护项目的时候是真的很头痛。于是我就在想我们是
转载 2023-11-26 14:36:27
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 一.特点:1.1 支持多种格式导入整合多种DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文档,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升游戏制作的资源应用。1.2 高性能的灯光照明系统Unity为开发者提供高性能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多线程
    Cardboard是我接触VR开发最初接触到的SDK,因为对硬件和开发的要求比较低,所以很多的VR小游戏和应用(观影为主)都会基于Cardboard进行开发,但由于硬件设备的限制在用户交互上都会使用凝视的方式进行交互,SDK里自带的凝视方式使用不是很灵活,效果也比较单一,所以就自己从新按照需求实现了凝视的交互方式,用到的都是射线碰撞和UGUI的基础知识,实现的方法也比较
0x00 前言的前言这篇小文其实是在清明节前后起的头,不过后来一度搁笔。一直到这周末才又想起来起的这个头还没有写完,所以还是直接用一个月前的开头,再将过程和结尾补齐。0x01 前言结束了在南方一周的出差,清明时节回到了刚好下过雪并且和南方有20多度温差的北京之后,终于有时间来写点文字了。这篇小文,我主要想来聊一聊在使用Unity时和gamma校正相关的话题。事实上关于Gamma校正的来源历史以及理
  最近在做毕设,遇到了一些关于Collider类下关于Ontrigger*与OnCollision*的一些迷茫,所以自己子这里整理一下。  在Untiy脚本手册中,我们可以看到这样的区分:  点进OnCollisionEnter 进入碰撞的详情界面,脚本手册给出了Ontrigger*与OnCollision*的区别:   In contrast to OnTrigger*, OnCol
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