Cardboard是我接触VR开发最初接触到的SDK,因为对硬件和开发的要求比较低,所以很多的VR小游戏和应用(观影为主)都会基于Cardboard进行开发,但由于硬件设备的限制在用户交互上都会使用凝视的方式进行交互,SDK里自带的凝视方式使用不是很灵活,效果也比较单一,所以就自己从新按照需求实现了凝视的交互方式,用到的都是射线碰撞和UGUI的基础知识,实现的方法也比较
提示:记录点学习过程中的简单成果,方便日后回顾也希望对读者有点小帮助
文章目录前言一、实现思路二、基础知识1.编码格式2.Unity脚本转码注意事项三、具体代码实现参考链接总结
前言在一些游戏项目中,有的项目或许属于前期的某种设计缺陷导致没有string表,需要在脚本文件中写汉字。这样操作一般是不允许的,是因为在代码中写汉字容易因为文件编码的问题导致在真机包出现错误。由于文件的累积最后需要
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2024-09-28 10:10:22
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一 创建和使用脚本1 概述GameObject的行为都是被附加到其上面的组件控制,脚本本质上也是一个组件。在unity中创建一个脚本。默认内容例如以下:using UnityEngine;using System.Collections;public class MainPlayer : MonoB...
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2015-06-17 18:34:00
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0、开篇吐槽:一年之内从WP转到iOS,又从iOS转到U3D,真心伤不起。1、Unity3D脚本调用OC代码的原理: 其实也没啥神秘的,因为OC是和C互通的 ,C#又可以通过DllImport的形式调用C代码,因此这中间就有了沟通的桥梁,具体实现会在文中提到。2、实现iOS内购买: 本着高大全的原则,文中将详细的说明从
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2024-04-29 10:00:58
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【清单如下】2D_Toolkit_1.51动画开发插件包FingerGestures触摸插件ORK_Okashi_RPG_Kit Unity3D的角色扮演游戏开发工具包uScript视觉脚本工具UnityEasyMotion2D脚本插件Playmaker_1.21可视化编程插件RageSplineEZ GUI 2GlyphDesigner 142字体插件megafiers.unitypackage
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2023-09-06 22:02:10
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UNITY3D使用NGUI制作自适应UI的总结 制作自适应的几个方法 1. 使用 UIROOT 里设置自定义高度的方法,然后配合 ANCHOR 左对齐,右对齐等方式,但在手机上经常会遇到宽高比不一样的分辨率,最后结果就是没有右对齐的部分容易被剪切。 优势:简单,不用额外写脚本了,而且匹配的精度是原始的,效果也不错 缺点:遇
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2024-08-23 10:47:49
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Unity 3-6 UI框架 (基于UGUI)任务1&2&3&4:介绍 && 创建工程UI框架: 管理场景中所有UI面板 控制面板之间的跳转 如果没有UI框架,会通过面板之间的交叉访问来实现这些功能,管理混乱创建工程UIFrameWork: 创建工程目录 导入素材,将素材放入Images文件夹下 将所有素材的Texture Type修
原创
2021-07-20 16:41:03
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由浅入深,慢慢演化实现框架两个类的实现代码完全一样,就只有类名或类型不一样的时候,而且还需要不断扩展(未来会增加各种事件)的时候,这时候就用 泛型 + 继承 来提取,继承解决扩展的问题,泛型解决实现代码一致,类不一致的问题,这是一个重构技巧。表现和数据要分离数据在大多数情况下需要在多个场景、界面、游戏物体之间是共享的,这些数据不但需要在空间上共享,还需要再时间上也需要共享(需要存储起来),所以在这
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2024-10-25 08:47:40
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简单说一下属性和字段的区别:字段就是成员变量,而属性确实提供给外部访问内部成员变量的接口。之所以会有属性的出现,就是为了避免外部对类的成员的直接访问,通俗的说就是OOP中的封装思想。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DemoTest : MonoBehavi
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2024-05-28 14:51:36
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Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型;(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如: [System.Serializable]
public class TestClass
{
public Vector3 vec = Vector3.zero;
public Color
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2024-08-01 13:34:37
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一 创建和使用脚本1 概述GameObject的行为都是被附加到其上面的组件控制,脚本本质上也是一个组件。在unity中创建
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2015-02-19 12:52:00
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一 创建和使用脚本1 概述GameObject的行为都是被附加到其上面的组件控制,脚本本质上也是一个组件。在unity中创建一个脚本,默认内容例如以下:using UnityEngine;using System.Collections;public class MainPlayer : MonoB...
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2014-07-01 20:51:00
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//定义一个变量来引用要跟随的对象 public Transform TargetObj = null; //定义一个对象引用角色的animator组件 protected Animator animator; //定义一个角色控制器变量引用角色控制器 pr
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精选
2016-01-31 10:55:41
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学习就该简单粗暴,看了一天Unity3d的教程加文档,尝试一个小练习,再快速写个博客加深印象。 一:首先建立一个空白工程,创建一个空GameObject,在Assets Pannel中创建一个名为LevelScript的c#文件,构建一个inspector属性相关的类。LevelScript.cs内容如下:1 using UnityEngine;
2 using System.Coll
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2024-10-16 16:50:41
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一 创建和使用脚本1 概述GameObject的行为都是被附加到其上面的组件控制,脚本本质上也是一个组件。在unity中创建一个脚本,默认内容例如以下:using UnityEngine;using System.Collections;public class MainPlayer : MonoB...
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2014-11-09 17:59:00
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【Unity3D】常用设计模式
1、单例模式: 单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。 创建一个名为ModelLocator的C#脚本:using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ModelLocator {
public string myString;
private
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2024-03-05 11:02:02
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使用脚本
此处简单介绍如何在工程中创建和使用脚本。有关撰写 API 脚本的详细信息,请参阅 Scripting Reference | 脚本撰写参考手册。有关通过撰写脚本创建游戏的详细信息,请参阅本手册的创建游戏 (Creating Gameplay) 部分。
Unity 中的行为脚本可使用 JavaScript、C# 或 Boo 撰写。您也可在单
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2024-05-27 20:57:25
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Unity3D_c#脚本注意要点
1. Inherit from MonoBehaviour 继承自MonoBehaviourAll behaviour scripts must inherit from MonoBehaviour (directly or indirectly). This happens automatically in Javascript, but
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2024-08-21 15:40:35
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Post-processing是将全屏的滤镜和特效应用于摄像机的图像缓冲区,然后渲染在屏幕上的过程。只需要花费较少的时间进行设置,就可以大大提高产品的视觉效果。 下面的图片展示了应用和没应用Post-processing的差别。 应用前应用后 很明显,使用后画面效果得到肉眼可辨的提升.看看画面还都用到那些后期处理效果,不难发现其中有Antialias
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2024-04-07 08:47:14
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