一、什么是模板测试OpenGL基础30:模板测试Unity官方文档:Unity - Manual: ShaderLab command: Stencil一个很经典的模板测试例子就是 UI Mask:二、Unity 中的模板测试SubShader
{
    Tags { …… }
    Pass
    {
        Stencil
        {
            //可选            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-17 12:34:18
                            
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            lab简介        本实验作业旨在通过实现一个简单的MVC分离版的牧师与魔鬼游戏,帮助学习者理解和应用MVC(Model-View-Controller)设计模式以及cocos2d的动作管理器分离模式、门面模式。        &nb            
                
         
            
            
            
            继续上一篇的内容,我们已经可以玩游戏了,但是发现每次点击时,小鸟上升和下降有点不和谐。所以这里我们修改一下Bird这个脚本。using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Bird : MonoBehaviour {
    private Rigidbody2D birdRig;    //获取Rigidbody2D组件            
                
         
            
            
            
            Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            Unity 3D 也称 Unity,是由 Unity Technologies 公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。Unity 3D 可以运行在 Windows 和MacOS X 下,可发布游戏至 Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要 HTML5)、Windows Phone 8 和 Andro            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightma            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2013-12-16 21:30:00
                            
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            IsAlive  U3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……      以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            关于Unity的音效方面,主要关注以下3个类:   Audio Clip : audio data,导入到unity中的音频文件都是audio clip。   Audio Sources : 挂载这audio clip的Object,相当于是一个音频控制器,可以用它来控制音频的播放、停止、以及设置一些播放参数等。   Audio Listener : 音效的监听者,注意一个scene同时只能有一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            CenterOfMass  在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:  1、Collider.bounds.center  2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass  3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass  第一种方式其实是认            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            ……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            CenterOfMass在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:1、Collider.bounds.center2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass第一种方式其实是认            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛6.1 刚体Unity 4 3D开发实战详解6.1.1 刚体特性在Unity内建物理引擎中,首先要介绍的是刚体(Rigidbody)的概念。包含有该类组件的游戏对象,会遵循万有引力定律,在重力的作用下,使物体垂直下落。刚体组件还会影响物体发生碰撞时的反应,使物体遵循惯性定律,并在其他物体运动冲击作用下产生速度或者形变。刚体作为物理引擎            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            面向对象技术的三个核心概念(1)封装:将数据和操作组合到一起,并决定哪些数据和操作对外是可见的。      (2)继承:父类中的变量和行为,子类可以同样使用。本质是代码重用。      (3)多态:由继承引出的一种机制,父类型的引用变量可以指向子类型的对象。 封装      封装把对象的所有组成部分            
                
         
            
            
            
              经过半年的努力,处女作《Unity 3D 实战核心技术详解》电子工业出版社 博文视点 终于问世了,该书是总结了游戏开发中的很多核心技术,结合着视频效果更佳,购买网址:http://www.broadview.com.cn/article/70  在12月5日到12日期间,在打折的基础上优惠,书籍内容全是干货,购买方式:可以查看网页中的“如何购买”。另外,在天猫都有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                     Unity3D是由Unity Technologies开发的一个能让玩家轻松创建诸如三维游戏、虚拟现实、实时电影与动画、建筑可视化、数字教育、洗车/运输与制造等众多类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一款功能强大的专业游戏引擎。现在也有众多的公司在使用Unity3D来开发游戏,如何能更好的学习            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D模型制作规范 我们在使用Unity3D开发项目前,有很多准备工作要先做好,尤其是模型资源的导入在整个工作流当中非常重要,直接影响到后面工序的效率和结果,下面探讨一下有哪些地方值得我们注意: 一、单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            纯色背景的界面会给人以单调的感觉,Unity 3D 可以使用纹理贴图让游戏界面更加生动。纹理贴图可以想象成装修时在墙上贴壁纸,通过纹理贴图的方式可以为界面增色添彩,具体使用方法如下:将图片导入 Unity 3D 中,执行 Assets→Import Package→Custom Package 命令找到图片位置,将图片加载进来,图片加载后,可以在 Project 视图中看见刚刚加载的资源文件。选中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            布料是 Unity 3D 中的一种特殊组件,它可以随意变换成各种形状,例如桌布、旗帜、窗帘等。布料系统包括交互布料与蒙皮布料两种形式。添加布料系统Unity 3D 中的布料系统为游戏开发者提供了强大的交互功能。在 Unity 5.x 中,布料系统为游戏开发者提供了一个更快、更稳定的角色布料解决方法。具体使用时,执行菜单栏中的 Component→Physics→Cloth 命令,为指定游戏对象添加            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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