Unity3D中使用Gradle出包开篇环境&工具使用Gradle创建 Android Studio 工程android端代码导出 aarunity 中导入 aar导出Android Studio 工程结语 开篇本篇博客讲述如何在Unity3D中使用Gradle方式发布Android。包含的内容一,出包的两种途径,一种是通过AndroidStudio导出aar到Unity,然后通过Un
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using Object = UnityEngine.Object; /// <summary> /// 知识点 /// 1.AB相关的API /
转载 2024-02-10 13:12:51
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以下代码是基于上一篇文章《AssetBundle资源同步加载》的代码新增了异步加载和AB卸载功能,有兴趣的同学可以去看看我的上一篇文章。修改单例模式继承MonoBehaviour由于异步加载需要配合协程进行功能开发,所以我对之前封装的AB资源加载管理器进行修改,改为继承MonoBehaviour的单例模式。 主要修改以下内容public class ABPageManager : MonoBe
转载 2024-05-13 10:19:28
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开发中,迩可能会遇到在xcode里添加一些需要调用原生api的方法,可能是game center,可能是内购之类的,但是这些插件实在太多了,所以迩大可不必自己写这些插件,问题在于,国内的一些插件,像91平台的,PP助手等,之类的插件是没有的,这里还是需要自己去集成的,那么迩自动打包就是个问题了。总不可能每次把u3d项目打包成xcode项目时再配置一次,再把框架引入吧,真是效率低下。其实自动打包还真
想到那里写到那里吧1、Unity3D的优点大家都知道:组件化、c#语言、可见即所得。     当初刚开始学习的是cocos2dx,c++的货,觉得还是写的不错的,也是国人开发的,真的代码很容易懂,直接看引擎源码看懂都不难,当时主要是纠结cocos2dx几个问题:A、c++语言毕竟不是自己经常使用的语言毕竟自己是一个人学习也是不是圈内人,C++调试和测试总体工
转载 2024-05-22 19:14:48
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# Unity3D在iOS手机无法加载AB资源的解决方案 在移动游戏开发中,Unity3D已成为一个广泛使用的引擎,而AssetBundle(AB)是Unity提供的一个资源管理功能,能有效地减小App的大小,提高资源加载效率。然而,很多开发者在使用Unity构建iOS应用时,会遇到“无法加载AB资源”的问题。本文将为您分析这类问题产生的原因,并提供一些解决方案和示例代码。 ## 1.
原创 8月前
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  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
以下为旧版本TimeLine,新版本功能介绍可以看这里Timeline是Unity2017版本中新加入的功能,可以非常方便的进行场景动画的创建和修改,包括物体、声音、粒子、动画、特效、自定义Playable以及子Timeline等多种资源进行整合,从而能够较方便的生成效果很棒的场景动画,同时可以通过Unity的Recorder资源录制较为完整的视频并导出。1.Timeline界面简单介绍在Uni
转载 2024-07-22 17:29:52
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A Texture is applied to a MaterialA Material is applied to a GameObject (with a Mesh Renderer Component)An AnimationA sound file is applied to a GameObject (with an Audio Source .FBX是
转载 2024-03-23 13:37:08
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基本信息 美术资源应导出为AssetBundle文件。这种AssetBundle有两种存储方式:可以是未压缩的,也可以使用7z算法压缩,默认压缩。以我手头的一个蒙皮动画角色为例,压缩后文件大小由800K减少到260K。导出过程中各个成分占的文件比例会在Logs中打印出来,以供分析和优化。 AssetBundle有下面两个主要的加载方法: AssetBundle.CreateFromFile只能加载
转载 2024-04-29 23:34:58
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 1首先准备unity为交互Android自备的class.jar文件。所以需要将接口classes.jar引入至当前工程但中。接口的所在地,打开Finder->应用程序->Unity->点击Unity图标,鼠标右键选择“显示内容”->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->clas
转载 2024-03-23 13:07:59
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元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
转载 2024-05-11 09:44:42
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  工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包  先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections; using System.Collections.Generi
转载 2024-04-01 13:08:37
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实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件 如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
转载 2023-07-28 16:13:26
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针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
转载 2024-02-12 21:28:21
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最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
转载 2024-03-22 20:31:45
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这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI() { bool isClickUI = false; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
转载 2024-07-02 18:39:11
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Unity3D 的 asset bundle 的格式并没有公开。但为了做更好的差异更新,我们还是希望了解其打包格式。这样可以制作专门的差异比较合并工具,会比直接做二进制差异比较效果好的多。因为可以把 asset bundle 内的数据拆分为独立单元,只对变更的单元做差异比较即可。网上能查到的资料并不是官方给出的,最为流行的是一个叫做 disunity 的开源工具。它是用 jav
转载 2024-05-09 17:08:32
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# unity3d打android Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,可以用于开发各种类型的游戏。打包到Android平台是Unity开发者经常需要做的事情之一。本篇文章将向大家介绍如何使用Unity打包Android应用,并提供一些代码示例。 ## 1. Unity打包设置 在Unity中,我们可以通过修改打包设置来生成Android应用。下面是一些常用的设置: ### 1.1.
原创 2024-01-22 07:14:28
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这里如果,你己经配置好了Unity3d的开发环境。而且导入了NGUI的资源。我使用的是3.9版本号的。1  创建button的图片精灵 点击"NGUI" 菜单  -----> Create -----> Sprite命名为 button2 加入文本标签点击" NGUI" 菜单-----> Create -----> Label命名为 text这里的Label ,要做为bu
转载 2015-07-13 16:40:00
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