序列化的作用是: 可以显示变量(类,结构等)在inspector(检视面板)上.如图                                          &nbsp
转载 2024-03-21 23:21:08
117阅读
SerializeField Inherits from AttributeForce Unity to serialize a private field.强制Unity序列化一个私有域。You will almost never need this. When Unity serializes...
转载 2015-09-01 16:58:00
88阅读
2评论
目录一、普通类型和UnityEngine空间类型序列化二、数组、list的序列化三、自定义类的序列化支持 四、自定义asset五、在inspector面板中支持Dictionary序列化1、在MonoBehaviour中实现Dictionary序列化 2、自定义property,让其在inpsector能够显示3、MonoBehaviour脚本中Dictionary字典的测试&
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这Pipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法[csharp] view plaincopyprint?...
原创 2023-07-13 19:27:16
228阅读
  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
什么是数据持久:数据持久就是将内存中的数据模型转换为存储模型,以及将存储模型转换为内存中的数据模型的统称说人话:将游戏数据存储到硬盘,硬盘中数据读取到游戏中,也就是传统意义上的存盘如何理解不同后缀的文件:文件后缀名决定了文件的格式不同的软件可以根据后缀名用来判断文件的类型并且在打开文件时以特定的读取规则去解析它文件后缀名是人为定的规则可以有无数种,可以自定义1.配置规则注释和C#中注释方式一致
原创 2024-08-17 21:29:12
0阅读
[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久PlayerPrefs的使用         首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧://保存数据 PlayerPrefs.SetString("Name",mName); PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge); PlayerPrefs.SetF
 序列化又称串行,是.NET运行时环境用来支持用户定义类型的流化的机制。其目的是以某种存储形式使自定义对象持久,或者将这种对象从一个地方传输到另一个地方。简单来说就是将对象保存到文件中。如Unity的场景文件和预制体默认就是以二进制的文件保存在工程目录下。Unity序列化Unity中,在检视面板中可以看到的,就是被成功序列化了的参数。与序列化相关的常用的关键字有SerializeF
转载 2024-03-05 11:01:32
601阅读
元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
转载 2024-05-11 09:44:42
67阅读
  工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包  先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections; using System.Collections.Generi
转载 2024-04-01 13:08:37
128阅读
针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
转载 2024-02-12 21:28:21
95阅读
实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件 如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
转载 2023-07-28 16:13:26
387阅读
一、前言 在日常开发中会遇到很多读取文件的操作,最常见的类型还是Json、txt、XML、Excel文件,那么今天就分享一下如何读取这几类文件 二、源工程文件 工程文件已经上传Github,需要的可以自行下载地址:https://github.com/764424567/Unity_Parse_Json_XML_Excel 三、准备工作 我们需要准备json、XML、Excel文件各一个 Jso
原创 2021-08-11 23:39:52
1483阅读
这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI() { bool isClickUI = false; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
转载 2024-07-02 18:39:11
159阅读
最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
转载 2024-03-22 20:31:45
129阅读
准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,
转载 2024-06-02 17:08:47
268阅读
[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。 [SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量变成可以被序列化的,那么它们在下次读取的值就是你上次赋值的值。      1、如果a是公有的序列化变量。        &nbs
一、前言 来看一下怎么截图的吧 二、效果 三、代码 using UnityEngine; public class Screenshot : MonoBehaviour { //截图相机 Camera capCamera; //保存图片 Texture2D screenShot; void Start() { capCamer
原创 2021-08-11 23:54:27
1808阅读
北京又在打雷下大雨了,学习Unity以来,越来越感兴趣,情不自禁的想要学习更多知识这次自己搭建一个Socket模块,比较基础,适合新手学习,详细介绍Socket的搭建过程,同样会把详细过程在代码里进行注释~在搭建Socket过程中,需要创建以下几个常用的方法:1.创建套接字(socket)2.绑定Ip和端口3.监听方法4.接收客户端请求的方法5.收发消息的方法创建SocketManger管理类把客
转载 2024-06-18 18:44:12
211阅读
unity2018.4.3In July, we launched Unity 2018.2, which improved the performance of both the Lightweight Render Pipeline (LWRP) and the High Definition Render Pipeline (HDRP) to help you achieve hi
转载 2024-03-21 16:57:18
147阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5