Unity3D 是一款强大的跨平台游戏开发引擎,它支持多种开发语言和平台,如C#、JavaScript、Android、iOS等。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要将游戏打包成jar包,以便在Android平台上运行。然而,由于Unity3D自带了一些常用的库,并且我们自己也可能引入一些第三方库,这就可能导致打包时出现jar包冲突的问题。本文将详细介绍Unity3D如何解决打包jar包冲
Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
转载 2024-05-21 21:04:49
92阅读
1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S
转载 2024-03-25 05:34:57
91阅读
1 Tilemap介绍 Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具 2 Pixels Per Unit介绍 需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels
转载 2024-03-18 00:04:58
859阅读
本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的
转载 2024-08-13 09:30:05
205阅读
1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
转载 2024-03-19 19:59:32
310阅读
       在我们小时候玩过的2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台的出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台的过程:        第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
转载 2024-06-03 18:03:37
269阅读
注:这是根据网上教程完成的。如果用以前版本的Unity2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Frame
转载 2024-08-22 11:33:20
164阅读
1.需求        我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一的基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变附
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家我的,我的是。博主今天想和大家分享的是在Unity3D中使用Mecanim动画系统来控制2D动画。相信在大家的印象中,Mecanim动画系统主要运用在3D动画中,因为Mecanim动画系统提供了像动画重定向、人体骨骼动画等3D动画的特性,那么Unity3D的Mecanim动画系统能不能用来控制2D动画呢?如果在以前,博主和大家的理解是一样的,
转载 2024-05-13 17:59:42
62阅读
参考资料nvidia官网cg编程指南链接基本光照固定管道使用的基本光照计算公式 surfaceColor = emissive + ambient + diffuse + specular surfaceColor:最终颜色 emissive:自发光颜色 ambient:环境关颜色 diffuse:漫反射关颜色 specular:镜面高光颜色光照计算emissive = Ke ke:
转载 2024-06-24 14:45:16
48阅读
文章目录1. 2D光效2.代码优化部分2.1 cherry计数不准确2.2 敌人击败后仍然移动和可碰撞3.视觉差Parallax4.Tips4.1 游戏暂停4.2 游戏音量控制4.3 音效管理4.3.1 Static方法4.3.2 Awake方法5. 结束 跟着麦扣老师做的途中,发现老师在视频里的教程都不适用于最新版的Unity,因此上网寻找,最终也没有找到一个适用于unity2023完整的un
转载 2024-08-06 20:36:57
173阅读
最近在Unity在ForwardPath的情况下,实现一个DeferRender的效果。 其中在DeferRender的时候会用到世界坐标。 世界坐标有三个值x,y,z,如果要记录三个值就需要三个通道来记录世界坐标。第一部分:根据深度值世界坐标其实在DeferRender的时候我们对每一个像素值都是可以知道屏幕坐标的xy值的, 那么只要知道了深度值, 就可以反向推出世界坐标了。图1-1 模型空间到
先上图 1.水shader Shader "Game_XXX/whater" { Properties { _WaterTex ("Normal Map (RGB), Foam (A)", 2D) = "white" {} _WaterTex2 ("Normal Map (RGB), Foam (B)", 2D) = "white" {}
转载 7月前
123阅读
文章目录渲染流程应用阶段(CPU)把数据加载到显存中设置渲染状态调用 Draw Call几何阶段(GPU)顶点着色器(Vertex Shader)曲面细分着色器(Tessellation Shader)几何着色器(Geometry Shader)裁剪(Clipping)屏幕映射(Screen Mapping)光栅化阶段(GPU)三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作底层CPU 与 GPU 并行
在前几节我们介绍了通过键盘的上下左右键移动二维平面的物体。另外一种方法是拖动物体,给物体一个外力来使物体以一定的速度出发。通常人们会以经典的愤怒的小鸟为例来实践这一情景。这次我们也实践一次。 我们搭建环境,做一个地面,background。给地面加上碰撞盒属性。 同前几节一样,我们设置边界,同时加上边界属性,再加上销毁超出边界的对象的属性。 void OnTriggerEnter2D(Collid
转载 2024-05-17 22:21:53
150阅读
如果用以前版本的Unity2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Framework,他们有着强大的功能
转载 2024-04-09 10:41:00
120阅读
# Unity 2D 游戏开发与 Java Unity 是一个非常流行的跨平台游戏开发引擎,它支持2D和3D游戏开发,并且提供了强大的工具和功能来帮助开发者快速创建优秀的游戏。在Unity 2D游戏开发中,我们可以使用C#或者JavaScript来编写脚本,但是也可以使用Java来编写脚本。本文将介绍如何在Unity 2D游戏中使用Java进行开发,并且提供一些代码示例帮助读者快速入门。 ##
原创 2024-06-30 06:06:12
72阅读
今天开始学习Unity 使用的Unity版本 学习视频是BiliBili的Unity2D官方入门教程Ruby Adventure 完整版首先是配置环境,需要关联Unity和VSCode参考文章 安装了如下俩插件常用快捷键快捷键Q–Hand(手形)工具 可以平移整个Scene视图 快捷键W–Translate(移动)工具 移动所选择的游戏对象 Ctrl+N–New Scene 新建场景 代码块上一行
转载 2024-09-04 06:15:13
164阅读
知识补充Subshader可以在subshader下定义多个Tags和State定义对所有Pass都生效如果需要可以单独对逐个Pass进行生效Tags可以定义n个标签 用键值对的形式来实现Queue队列标签用队列标签来确定物体的渲染顺序Background最先进行渲染Skybox或者背景,队列号1000Geometry,渲染非透明的几何体所采用的队列,没有声明渲染队列的时候,unity默认使用此队
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5