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1、简答并用程序验证游戏对象运动的本质是什么?请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。游戏对象运动的本质游戏对象的运动其实是每一帧游戏对象的位置、行为发生的些许变化组成。每一帧都是静止的,但每一帧相对上一帧都在发生变化,连续变化的帧使得游戏
此次尝试的游戏制作并不算难,同样是一款2D像素游戏,玩法类似于“是男人就下一百层”,为增加游戏的可玩性,添加了一些个人的想法,同样做一次总结,来记录学习的过程和收获。? ####Unity部分C#代码暂存的问题/想法联想 玩法和是男人就下一百层类似,因为素材有限,添加的游戏中的板子有三类,基础板,旋转板,弹力板,以及会对玩家造成伤害的摇摆刺球。每过5s游戏难度会上升一个等级,出现刺球的概率会上升
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2024-05-31 17:35:39
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1.使用Struct代替Class如果数据结构仅保存了有限的几个数值变量,可以考虑使用struct代替Class,因为Class实例由垃圾回收机制来保证内存的回收处理;而struct变量使用完后立即自动解除内存分配。2.Visual Studio自动语句补全当使用Visual Studio进行代码编写时,可双击Tab键来辅助完成像if、for、switch等语句的补全。3.协程嵌套在一个协程里开启
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2024-10-08 21:28:15
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射击要具备四个基本条件:射击方向direction,射击速度speed,射击角度angle,目标位置dstPosition。【A】我们从最简单的情况开始:射击方向、角度、速度固定,目标位置随意。取angle=45°,speed=40,direction=Vector3.right根据斜抛运动的物理知识可知,炮弹的运动可分为水平方向的运动和垂直方向的运动。实现运动实际上是要计算出每个时刻炮弹的位置。
目录[-] 一:简介二:简单插值器分析 1.AccelerateInterpolator 加速插值器3. AccelerateDecelerateInterpolator 加速减速插值器4. LinearInterpolator 线性插值器5. BounceInterpolator 弹跳插值器6.AnticipateInterpolat
什么是抛物线? 以数学知识来定义的话,抛物线是在平面内到定点与定直线的距离相等的点的轨迹叫做抛物线。定点就是抛物线的焦点,定直线就是抛物线的准线。从物理上来说的话,抛物线就是将一个物体抛出去以后,物体运动的轨迹。当然,在Unity中我们是从物体的运动学的方面来研究的。在Unity中什么时候需要用到抛物线呢? 在Unity中,抛物线一般是用来描绘物体的运动轨迹,添加拖尾特效或者计算物体的预发射轨
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2024-09-25 14:27:54
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using UnityEngine;using System.Collections;public class ProjectileTest : MonoBehaviour{ public GameObject target; public float speed = 10; private float distance
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精选
2014-06-27 19:24:11
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公司项目上有两个功能模块,进口贸易和出口贸易。属于全球性质的,拿到两个坐标之后,需要有一根抛物连线连接这两个点。有时候一根线需要跨越半个地球,就导致了有些线会出现穿地的现象。因为使用的是path,有线条动画,没有使用polyline。如果是用polyline的话,不会有穿地的情况发生,而是会近乎贴着地面。原先项目上的处理方法是:已知两个坐标点,已知设定的动画时间。使用SampledPosition
抛物线的标准方程有四种形式,参数p的几何意义,是焦点到准线的距离,掌握不同形式方程的几何性质(如下表):其中P(x0,y0)为抛物线上任一点 抛物线性质:抛物线上的点到焦点的距离等于点到准线的距离,焦点到准线的距离就是p 上图内容来源于百度文库:https://wenku.baidu.com/vie ...
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2021-08-18 17:37:00
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总结实现抛物线步骤:1、抛物线运动元素使用至少内外两层标签,可以外面一层<div>,里面是<img>图片2、内外两次标签一个负责水平方向的translate移动,一个负责垂直方向的translate移动,然后使用不同的缓动函数(timing-function)注意:外层标签控制水平方向的移动,速度为匀速,内层标签控制垂直方向的移动,速度为先慢后快这其实也不难理解,比方说我们
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2023-07-09 20:28:50
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首先来看实现效果:做的时候距离现在有好几个月了 关键代码只有几行//生成轨迹点 且轨迹点随着距离越来越小 这里的轨迹点就是gif图里的紫色轨迹
private void PrepareDots()
{
dotsList = new Transform[dotsNumber];
dotPrefab.transform.localScale = Vector3.one * dotMax
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2021-05-25 11:57:50
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好的,通过将函数改为y = x并尝试一些已知的输入值,我得出结论:它可以正常工作:0 .. 1 => 0.50 .. 2 => 2.01 .. 2 => 1.50 .. 9 => 40.5如果您想在一个函数中实现这一切,只需去掉parabola(),从approx_area()函数中删除第一个参数(并调用),然后更改:^{pr2}$收件人:height = mid * mi
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2023-10-17 20:05:55
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源代码:import java.util.*;
public class Parabolic_trajectory { // 此程序用于计算抛物线轨迹
// 定义地球加速度常数,单位为米/秒^2
public static final double ACCELERATION = -9.81; // 重力起到减少y方向速度的作用,因此在此处将重力加速度定义为负值
public
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2022-03-12 10:46:16
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找这篇介绍抛物线的文章是为了我设计一个轨迹所用,人越往上走,这最基本的东西都忘了,翻译了一点,因为我只用到了翻译的这些,各位如果有需求,就自行翻译。英文好的,就自己读英文。(谷歌翻译是个好东西,英文复制上去,翻译的基本上就八九不离十了,再加上自己的判断,改改就可以了!) 抛物线(复数“抛物线”;格雷1997,第45页)是平面中与给定线(圆锥截面准线)等距离的所有点的集合和不在线上...
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2021-08-20 16:11:05
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def f(x): return x ** 3 - 2 * x + 1 # 返回函数的值 def f1(s0, s1, s2): return (((s1 ** 2 - s2 ** 3) * f(s0) + (s2 ** 2 - s0 ** 2) * f(s1) + (s0 ** 2 - s1 ** ...
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2021-09-26 22:35:00
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# jQuery 抛物线动画详解
在现代前端开发中,动画能够显著提高用户体验,其中抛物线动画是一种常见的效果。本文将介绍如何使用 jQuery 实现抛物线动画,并解释其中的原理和实现细节。
## 抛物线动画的原理
抛物线运动在物理学中是由初速度和重力共同作用的结果。通过适当的数学模型和 jQuery 的动画功能,我们可以模拟这种效果。在抛物线上,物体的位置随时间变化,x 轴和 y 轴的移动速
原创
2024-09-03 06:13:48
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弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。 1.直线弹道 在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动。这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识。 分析的情况如下图:
人家的画观察这个图像可以发现,小猪佩奇在构图基本是各种曲线,类抛物线、类圆、类椭圆、类二次贝塞尔曲线。 这里说的都是“类”,这也正是小猪佩奇的构图精髓,一种手绘风格,而不是标准刻板的线条。 在前端技术选型上,画图首先想到的是svg、canvas,但它们本身就擅长画图,而且网上都有在线编辑svg的工具,这就没...python -c import math as m; a,v=eval(input(
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2023-10-25 10:00:31
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找这篇介绍抛物线的文章是为了我设计一个轨迹所用,人越往上走,这最基本的东西都忘了
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2022-04-18 14:45:07
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