最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们给大家分享和介绍一下这个物理引擎的碰撞事件处理以及核心相关概念。Unity.Physics物理引擎的主要流程与PipelineUnity.Physics物理引擎做仿真迭代计算的时候主要通过以下步骤来执行:step1:从entity里面的ECS组件中获取我们当前的物体的状态数据;step2: 做粗略的broadp
游戏涉及的类:DiskData();飞碟数据 DiskFactory();飞碟的生产和销毁的工厂类; RoundActionManager();动作管理类; RoundController();场景控制类; ScoreRecorder();分数记录; SSDirector();导演类; UserGUI();用户交互类;类的解析:关于导演类和用户交互类我就不做过多解释了,毕竟都是老师上课
Car Wash Salon Game 描述洗车模板与几个迷你游戏相关的汽车清洁,洗涤和装饰。 简单但有趣的游戏和伟大的视觉效果。 此模板不包含在应用中! 自定义应用程序的示例,有些功能在本项目中不受支持,如IAP - > 链接特征●每日奖励●3个电源Ups(Auto-hint,Coin Magne
原创 2021-07-20 15:15:13
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在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
两个月没找到工作的我继续瞎忙接下来是设置生命值,撞到仙人掌就掉血,同时仙人掌消失。游戏素材下载首先是去下载作为生命值的素材,Unity自带资产商店,所以可以登上去看哪些可以用的Unity Asset Store - The Best Assets for Game Making找到喜欢的素材并收藏后,需要导入到游戏资产内,通过点击菜单栏的【窗口】——【包管理器】就能找到自己收藏的素材,然后点击【导
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &
转载 2024-03-06 23:38:08
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最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
转载 2024-03-13 16:55:42
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之前B站Unity官方发布了一个URP制作水体着色器的教程视频,我试着将它移植到shaderlab中,并增加反射、折射等效果。深度检测首先是深度检测。 如果直接渲染水体材质,就无法体现深水区和浅水的明暗变化。为了营造这种明暗变化,需要读取相机深度图还原深度,然后同当前坐标对比,已确定水深。 我们首先使用以下代码读取一下摄像机深度图:camera.depthTextureMode |= DepthT
转载 2024-08-22 15:09:16
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优点: Ultimate Rope Editor,可以适应于unity上的所有平台发布。 可能算是个不好的地方吧: Ultimate Rope Editor,稍微操作不好就会狂舞。。。不过也是有办法治滴。 如果绳子长度设置没有问题,那么调高一下Link joint Max Force视频教程看这里Ultimate Rope Editor,这个绳索插件主要是Ultimate Rope 这个组件在发生
转载 2024-08-30 22:08:23
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一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
2.    Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1.   Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简
Unity最近宣布推出额外的2D游戏支持,添加了Box 2D物理和一个精灵管理器。 但这里还是有些技巧需要牢记在心。逐帧更改图像只是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色运行,你还得使用转换和旋转等功能。 现在让我们先从基本技巧开始。 更改帧 如果你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本,或者Unity的新版本。假设你使用的是2D位面和纹理。这就是一个低
转载 2024-05-27 12:14:41
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01 Trail Renderer使用Trail Renderer制作流星拖尾demo,这个参考网上教程做的。后来需要在流星到达一定高度后渐隐然后销毁,就设置其梯度alpha值渐变。开始之前需要创建一个材质,然后选择Shader为Particles/Additive,然后给Trail Renderer用。主要代码如下:using System.Collections; using System.C
因为太多了,而且在我项目里是策略实现,这三十多种搞完真的吐一口老血如果有类似需要,建议是用文本替换去直接用现成的,(又吐一口老血)《曲线演示与函数》曲线的接口public interface ICurve { // 0 <= x <= 1 public float Evaluate(float x); }获取曲线的方式public cla
纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标
光照是3D游戏中一个必不可少的部分,场景氛围的渲染需要光照来表现: 巫师3.jpg 上面是巫师3中的夜景,如果没有光的画整个表现力将会降低很大的一个层次,这一节我们将了解光照的形成过程以及各个光照模型。 一、光源: 1.光形成图像的过程 先来了解一下光线从产生到形成我们眼中图像的过程: 光形成图像 这当中涉及到光的反射、折射,最后光进入人眼,形成了图像
特此说明:本文只作为Hololens2知识点总结所作,非原创,属于总结性文档! 本教程适合将使用Unity3D 开发hololens2,实现文字转语音提示功能。 本人开发环境: unity2020.3.38 + VS20191 、编写语音提示代码源代码改编于:MixedRealityToolkit-Unity全代码来自于 他山之石TextToSpeech.cs全文如下,具体细节详见注释using
转载 2024-09-18 07:42:24
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不更了,我发现unity官网上已经有中文版的了,我白翻译这多个字了。大无语事件,索性把剩下的内容放上来吧。建议前往官网看这本电子指南。Asset的分辨率(asset叫unity资产或者叫资源)Unity2D工具最初是从构建3D游戏的编辑器演变而来的,因此带来了一些独特的特征。比如,场景中的2D精灵并没有和屏幕分辨率有很紧密的绑定。Unity中的精灵是绘制在网格上的纹理,易于调节。2D游戏的摄像机
转载 2024-07-19 20:47:41
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