前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。如果你也经常遇到这种问题,就说明你现阶段非常需要学习下设计模式了。在网上经常说的设计模式有23种,也有一些更多的设计模式,无非
1.文本文件和二进制文件的区别?二进制文件是不是指图片、视频文件等? 答:文本文件是指完全由可见字符组成的文件。所谓可见字符是指ASCII码为32到126的字符、回车符(ASCII码13)、换行符(ASCII码10)、制表符(ASCII码9)、以及所有汉字字符(当然也包括其他字符集如韩文、日文、阿拉伯文等等)。如果是Unicode文本,则还包括ASCII码0。 而二进制文件则有多种定义方式,广
Leapmotion asset package包括在windows环境中使用leapmotion设备的插件。这个工具包包括了手的预制件,脚本和一些演示场景。从leap motion asset package下载leap motion asset package。需要注意,开发包unity4.0以上版本仅适用于windows系统,并需要orion beta服务。更早版本可用于mac和window
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2024-03-27 13:05:25
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Unity 中的导航寻路系统是能够让我们在游戏世界当中,让角色能够从一个起点准确的到达另一个终点,并且能够自动避开两个点之间的障碍物选择最近最合理的路径进行前往 Unity 中的导航寻路系统的本质,就是在 A 星寻路算法的基础上进行了拓展和优化导航网格(NavMesh)的生成——要想角色能够在场景中自动寻路产生行进路径,那么必须得先有场景地形数据,导航网格生成就是生成用于寻路的
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2024-09-19 08:39:31
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在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。 在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
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2024-06-17 21:06:50
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前言之前做游戏一直想弄个可以实时触发相机滤镜的效果,自处找了教程和资料,想要做到自定义效果的话最好办法是在unity 内部实现,这个办法比较硬核,其实不适合我这样的小白,所以我在实现的过程中非常痛苦,我用的unity URP 模式其实自带后处理隐藏菜单的,这功能可以通过添加Volume组件启用,但是要在底层代码中自己写个脚本,类似在底层接一根线出来。一、自定义render feature先从底层接
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2024-05-16 02:02:41
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前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章
使用工具:VS2017,unity3d使用语言:c#作者:Gemini_xujian参考:siki老师-《丛林战争》视频教程上一篇文章中,已经完成了游戏场景与开始界面UI的搭建,接下来将对数据库和登录请求响应等操作进行处理。01-设计数据库表(用户表和战绩表)首先,我们需要设计数据库中的表,第一个就是用户表,用来存储用户信息,包含的列有id/name/password,第二个表是数据表,用来存储玩
Shader "Standard"
{
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
Properties
{
//主颜色
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
//主纹理
前言 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。
为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。
本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货! 本文全名:喵的Unit
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2024-08-30 17:21:20
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前言赋闲在家,在Unity3D官方论坛上看到“机器学习挑战赛”后琢磨着学习学习。然后在网上看到一篇难得的指导详尽、新手友好的环境搭建教程,可惜是英文的,想着以后可能还会参考,还是读中文比较快,所以就自己简译一次放在这里,也供他人参考。软件环境操作系统:Win10 x64 Unity3D: 2017.2.0f3正文环境搭建1.安装CUDA Toolkit下载CUDA Toolkit 8.0 GA2
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2024-03-20 20:36:18
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在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”、“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等。在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块。因此,我们认为非常有必要来跟大家分享一下目前加载模块的主要性能问题。 我们通过对提交到网站的大量项目进行分析,认为目前加载模块中最为耗时的性
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2024-05-23 04:55:17
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目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
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2024-03-17 15:50:04
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小地图是游戏中极度常用的组件,在Unity中,实现方式非常简单。主要利用的原理是将一个单独摄像机的当前拍摄画面实时保存到一张渲染纹理图中,同时将这张纹理图更新显示到ugui中。 得知这一点后,先创建一张用于显示小地图内容的纹理图Render Texture,可以直接在资源文件列表中创建: 在信息面板中可以设置该纹理图的大小,采样方式,压缩方式等。设置完成后将该纹理图放入摄像机的
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2024-05-27 23:34:26
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文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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2024-06-23 11:25:17
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第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
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2024-07-23 08:09:23
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Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据
渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖
相机叠加系统,可将多个
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2024-05-01 13:18:12
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文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
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2024-08-08 22:54:32
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
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2024-05-17 13:24:23
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