一.引言当我们在Unity中创建一个Canvas时,编辑器会默认给我们创建一个EventSystem,其上有两个组件EventSystem 和 StandaloneInputModule如下图那EventSystem到底是用来干什么的呢?我们找到UGUI底层的源码来一探究竟!UGUI源码二.EventSystem作用EventSystem在UGUI源码中属于事件逻辑处理模块。所有UI事件都是通过E
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2024-03-31 10:34:36
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Unity Runtime NavMesh(运行时导航)总结,实现AI可以导航到墙壁(天花板)上。*要求版本5.6以上。官方教程:Live Session: Runtime NavMesh Generation 使用插件:NavMeshComponents 实时导航另一个实例:Unity 使用 Runtime NavMesh(运行时导航)实现AI在场景变化时,重新计算路线 在5.6版本之前,
游戏开发小结——在 Unity 中创建和实现图块集要正确实现图块集,需要一些东西,一个瓦片调色板资源,并使用一个瓦片地图组件。Tile Palette 允许我们获取 Sprite 表资源(Tile Set),并允许我们将它们绘制到 Tilemap 上。“Tilemap 组件是一个存储和处理用于创建 2D 关卡的 Tile 资产的系统。它将所需的信息从放置在其上的瓦片传输到其他相关组件,例如瓦片图渲
学习静态类和静态函数。 这篇博客的内容来自MSDN,当然内容是我自己看MSDN翻译出来的。正文静态类和非静态类其实基本相同。两者有一处不同:静态类不能被实例化。换句话来说,你不能够用new去为一个静态类实例出一个对象来。因为静态类中根本没有实例成员。你只能通过使用类名来访问静态类变量。举一个例子:如果你的静态类名叫UtilityClass,而这个类中有个方法叫做MethodA,你只能像下面这样去
在这篇文章中,我将分享如何在 Unity 2021 中使用 Android Studio 打包 AAR (Android Archive File)。这个过程涉及多个步骤和注意事项,包括版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南以及生态扩展。希望这能帮助到大家在实际项目中的实现。
### 版本对比
在 Unity 2021 和之前版本之间,特性差异主要体现在以下几个方面:
- **支
包括,Collider,Trigger,EventSystem,EventTrigger,Input等PS:1、3D物体上需要添加Collider才能触发事件,2、EventSystem,EventTrigger继承自Events1、Collider:MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进入碰撞器MonoBehaviour.On
本实验时间估计:15mins 介绍在这次实验中,你将练习使用Unity创建应用程序。主要内容是修改一个简单的证劵报价器应用程序,使该应用程序中的构造函数与属性通过Unity创建。证劵报价器代码这里下载。运行或者调试应用程序。运行结果,打开一个窗口和一个控制台。控制台显示的是应用程序运行时记录的信息。在程序窗口中,你可以输入股票符号,只有字母组成,点击Subscribe按钮,同时选择Ref
漫反射光照模型公式逐顶点与标准对比逐顶点的光照Shader "Unlit/DiffuseVertexLevel"
{
Properties{
_Diffuse("Diffuse", Color) =(1,1,1,1)
//为了得到并且控制材质的漫反射颜色or属性,在属性面板初始化它
}
Subshader{
Pass {
Tags {"LightMode" = "Forw
## Unity 2021 通过 Android Studio 打包流程指南
在游戏开发中,通过 Android Studio 打包 Unity 项目是一个常见但有时复杂的过程。本文将手把手教你如何实现这一目标。
### 整体流程
以下是将 Unity 项目打包到 Android Studio 的步骤:
| 步骤 | 描述 |
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原创
2024-09-17 06:04:42
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上一节我们讲解了AssetBundle的打开以及资源load以及资源释放的问题。那么本节主要想讲解的是打包之后的文件夹关系,还有就是如何减小包的大小,也就是依赖打包,然后依赖打包的问题解决了,最终还要能够正确的加载出资源进行实例化。所以本节的目标有三个: 1、打包之后的文件夹结构 2、依赖打包缩小包大小 3、正确加载依赖完成资源实例化1、打包之后的文件夹结构: 1.1 首先我们看下要打包的
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2024-02-19 02:34:25
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UnityUnity是一个轻量级的,可扩展的依赖项注入容器。Unity的使用Unity入门还是比较简单的。不像Java的Spring一样需要大量配置。那么我们马上开始学习如何使用吧。 Unity其实就是一个管理对象的容器,因此使用它的步骤有三 一、初始化容器 二、添加对象到容器 三、从容器中取出对象 看起来很简单对不对,我们首先从一个较简单的实例项目开始。一、项目构建1.创建一个控制台程序 2.添
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2024-03-29 13:22:50
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unity用户登录 pythonCopy codedef client_login(request): user = authenticate(request, username=request.POST.get("username"), password=request.POST.get("password")) if not user: return JsonResponse(data={
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2024-08-04 13:43:24
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状态模式(State)一、状态模式定义二、实现范例三、使用状态模式(state)实现游戏场景的转换四、使用状态模式的优点 一、状态模式定义状态模式(state)在GoF中的解释:让一个对象的行为随着内部状态的改变而改变,而该对象也想换了类一样。二、实现范例结构图:Context(状态拥有者)/// <summary>
/// Author:maki
/// Time:
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2024-03-25 14:16:38
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# Unity 2021 打包 iOS 教程
在这篇文章中,我们将详细介绍如何在 Unity 2021 中打包 iOS 应用。这对于刚入行的开发者来说,可能看起来有些复杂,但通过分步详解,您将掌握这个过程。我们将先提供一个整体流程的表格,然后详细讲解每一步及需要使用的代码。
## 整体流程
以下是将 Unity 2021 项目打包为 iOS 应用的步骤:
| 步骤 | 描述
AssetBundle分组策略1、逻辑实体分组 a、一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包) b、一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包) c、所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型) 2、按照类型分组 所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包 3、按照使用分组 把在某一
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2024-10-16 16:50:31
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Unity Webgl 问题总结最近公司要求将CS项目更改成BS项目,我听后人都傻了,对这块不是很熟悉,之前没有做过完整的项目,只知道unity webgl有很多坑,然后只能去网上找找资料,发现unity的webgl平台对开发者实在是太不友好了,时不时出现一些问题,而这些问题还不怎么好解决,在网上搜索发现解决和提问的问题少之又少,还好项目时间充足,才得以完成,最近不怎么忙,闲来把总结写了。1.we
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2024-08-01 05:54:05
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1)Unity场景物体动态合批 2)Unity内置音频Android平台播放延迟问题 3)对Unity Package中的Shader打包避免冗余的方案 4)UnityEditor PropertyField并排显示错误这是第307篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。RenderingQ1:问题1:为了能使场景中物
目录一.下载新手资源二.创建基本地形三.添加场景细节四,添加水五,其他一.下载新手资源 选择窗口->资源商店点击按钮,打开unity资源商店网站,搜索(Starter Assets - Third Person Character Controller) 之后会弹出这个页面点击导入,然后在点击新页面的导入即可导入资源.二.创建基
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2023-12-13 20:51:07
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Unity使用Windows原生user32.dll接口调整窗口分辨率使用user32.dll的API//窗口样式
[DllImport("user32.dll")]
static extern IntPtr SetWindowLong(IntPtr hwnd, int _nIndex, int dwNewLong);
//窗口分辨率和位置
[DllImport("
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2024-03-01 14:36:26
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翻译汇总文章: HipHopBoy:Unity SRP 系列翻译汇总zhuanlan.zhihu.com
原作者:Jasper Flick由于水平有限,可能翻译的会有错误,请大家在评论区指出,我会及时更新改正。Custom PipeLine 自定义管线创建一个管线资源和实例 裁剪,过滤,排序,渲染 保持内存干净 提供一个好的编辑体验这是一个系列教程的第一部分,涵盖
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2024-09-27 02:22:41
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