为角色移动做准备现在的游戏大都是通过上下左右来控制角色移动(w s a d),我们现在也一样。1.创建一个 PlayerInput脚本,并声明控制键public KeyCode keyUp = KeyCode.W; public KeyCode keyDown = KeyCode.S; public KeyCode keyLeft = KeyCode.A; public KeyCode keyRi
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一、Get/Set 的疑问  通常来说,我们在 Unity 内声明一些属性,比如:1 private float hp; 2 3 public int index;  但是,偶尔可能会看到另外一些属性声明的方法,比如:1 public float Hp 2 { 3 get 4 { 5 return H
封装 被定义为"把一个或多个项目封闭在一个物理的或者逻辑的包中"。在面向对象程序设计方法论中,封装是为了防止对实现细节的访问。抽象和封装是面向对象程序设计的相关特性。抽象允许相关信息可视化,封装则使开发者实现所需级别的抽象。C# 封装根据具体的需要,设置使用者的访问权限,并通过 访问修饰符 来实现。一个 访问修饰符 定义了一个类成员的范围和可见性。
◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color 描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色。 如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复。 如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像 素颜色块。 该函数只工作在ARGB32, RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他格式
转载 2024-05-09 09:15:21
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1、最快获取组件方法在unity中有三种获取组件方法,分别是GetComponent<T>()、GetComponent(typeof(T))、GetComponent(string),其中速度由快到慢分别是GetComponent<T>()、GetComponent(typeof(T))、GetComponent(string) 2、移除MonoBehaviou
转载 2024-05-21 14:38:20
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文章目录绪论绪论   我们在C#学习中用到了访问器这个东西。访问器就是:get访问器set访问器通常访问器是结合类和属性进
原创 2022-08-02 18:06:43
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最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家。先贴上图,大家有个直观认识:接下来,做出一下讲解:最先执行的方法是A
   首先,理清几个概念:项目(project)、解决方案(solution)、程序集(assembly)、命名空间(namespace)。项目(project)  就是我们开发的一个软件。.NET下,项目有多种类型,如控制台、Windows应用程序、类库、Web应用程序等等。经过编译后,会生成.exe文件和.dll文件。 .exe文件有统一的主程序入口,可以被执行,而类库只是
下面的内容中有很多一部分是笔者自己的想法,所以有些说法可能会有失偏颇,还望指正。Wanger说GetHashCode()是他在Effective C#所有的50个建议中唯一一项关于不推荐函数的建议。GetHashCode()这个方法只会用于一个地方:给基于Hash的Collection(比如HashTable和Dictionary)的Key定义Hash值,也就是对象做为Key,而对象的GetHas
       最近在做语音实时对话模块,不用unity的网络机制,而用socket开线程分别来录音和播放。注意,我使用的是C#编程Thread线程而非unity专属的coroutine协程。在线程Thread的使用中遇到了一个特大问题,而且是必然性而非偶然性问题,让我调试的很痛苦,而且结果让我更让人崩溃。1、getThreadContext failed&n
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一个小型的爬虫
原创 2021-07-19 10:59:00
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•使用ScriptMethodAttribute进行标记 –UseHttpGet属性设为true •客户端使用代理的方法没有任何变化 •参数将使用QueryString进行传递 •性能较HTTPPOST方法略有提高 •一些特性略有改变 –缓存的基础 aspx     <form id="form1" runat="server">         <asp:ScriptManag
转载 2008-04-30 23:42:00
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const user = { data:{name:"angdh",age:11}, set age(value){ if(typeof value != "number"){ throw new Error("xxx") } this.data.age = value; }, get age(){
原创 2021-07-05 10:02:27
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1. OGNL(Object-Graphic Native Language) 简单的理解就是OGNL提供了路径访问对象属性的方式。初看这一点很是疑惑,在智能感应,靠“.”当道的今日,OGNL还有什么可说的?但是万物都有个名字嘛,再普遍的事物都需要命名。另外OGNL的后台形式是众所周知(Well-Know)的形式,在前台的使用方式还是值得一说,这里还有动态“投影”和选择功能的功能: #:在前...
转载 2013-06-11 11:54:00
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## Unity iOS获取task allow权限 在使用Unity开发iOS应用程序时,我们可能会遇到需要获取用户权限的情况,比如获取相册访问权限、通知权限等。其中,获取task allow权限是一种常见的需求。本文将介绍如何使用Unity获取iOS设备的task allow权限,并提供代码示例。 ### 什么是task allow权限 在iOS中,task allow权限是指用户授权应
原创 2023-11-05 10:59:22
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原创 2022-05-13 14:23:22
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见下面图示:   说明 1,每台连接互联网的机器都有一个唯一的IP地址,网站所在的服务器通常有一个固定的IP地址,而我们浏览者每次上网的IP地址通常都不一样,IP地址是由ISP分配的。域名服务器(domain name server)的简称为DNS,它存储了域名与IP地址对应的列表。 2,浏览器得到域名指向的IP后,浏览器会把我们输入的域名转化为HTTP的服务请求,例如,输入 ,可以转
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使用okhttp来调用百度提供的频道新闻API(http://apistore.baidu.com/apiworks/servicedetail/688.html) okhttp的添加源compile 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.2.0' String httpUrl = String httpArg&n
get
原创 2016-09-04 15:30:14
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正在学着做项目,在做一个实体操作时,出现以下错误: org.hibernate.type.SerializationException: could not deserialize ………… 查阅了N多资料后,最后才发现犯的是低级错误:POJO中有一个关联对象,我竟没把映射文件中加入<many-to-one>元素,我汗颜~~ 因此我对出现
转载 2024-01-26 12:15:48
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     简单说一下属性和字段的区别:字段就是成员变量,而属性确实提供给外部访问内部成员变量的接口。之所以会有属性的出现,就是为了避免外部对类的成员的直接访问,通俗的说就是OOP中的封装思想。using UnityEngine; using System.Collections; public class DemoTest : MonoBehaviour
转载 2024-03-29 11:25:49
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