一、简 介1.首先Unity是支持串口通信的,只不过Unity采用的是Mono .NET 2.0。之前版本对COM支持不是很好,所以导致Unity在串口通信方面有些问题。小编用的版本是2018.4.0 首先想使用Unity开发串口通信,必须要做的 一点就是 要使用Mono.NET 2.0/4.0/其他 如下图: 不修改的话是不能进行串口开发的,可能Unity不想让大家用来干些别的事吧 (ˉ▽ ̄~)
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2023-11-24 03:44:59
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1.前言在嵌入式领域,串口通信是一种简单、易用的通信方式。既可以用来实现模块间通信,又可以用来调试。另外,数据的可视化也是一种必要的辅助调试手段。下位机与上位机之间通过串口通信,然后在上位机中实时显示,是一种高效的调试手段。调试作为嵌入式开发中不可缺少的重要环节,有很多方式可以采用。比如说,仿真器的调试。然而,某些应用场合,却不允许仿真器的实时单步仿真,如高速运转的电机,MCU一旦停止运行,可能会
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2024-08-27 15:17:32
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关于Unity在Windows平台使用串口,基础内容百度一下,看一下别人的博客就能学习到,这里说几点,避免自己忘记:1、Unity2019要使用串口的类SerialPort,需要将Api Copatibility Level选项换成.NET 4.x 。2、Unity编辑器里面可以直接调试串口,不用导出exe,如果串口打开失败,看看此串口是否可用,以及有没有被占用。3、如果电脑硬件上没有串口,可以使
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2024-03-22 16:12:17
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方法一:用vs新建工程-C#库,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork选3.5,编译C#脚本得到dll;方法二:使用mono的mcs,具体如下 c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用
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2024-04-08 11:15:08
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综述本插件利用Mono.cecil静态注入模块(BepInEx包含的一个dll)实现在Unity游戏预加载(PreLoader)阶段的Dll修补工作,用以达到通过同版本Unity创建AssetBundle时候,无法打包脚本导致的游戏运行过程中利用Harmony等动态注入模块通过Hook函数或其他方式加载外部AssetBundle中的GameObject出现如下图所示的脚本缺失问题(The refe
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2024-05-06 09:22:36
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一、什么是反射?反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创建对象,即使这个对象的类型在编译时还不知道。二、反射的使用 平时我们的写法是先引用命名空间(dll),然后new一个对象,通过这个对象调用其中的字段或方法,通过反射,我们可以不用添加dl
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2024-04-04 19:09:51
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Untiy 导入C# DLL、C\C++ DLL、OSX BUNDLE、iOS Android 等插件。参考官方教程:Writing Plugins 网上已经有很多类似的了。这里作为自己的笔记,记录如何做一个简单DLL(Dynamic Link Library)动态链接库。 创建使用环境为VS2015。C# DLL1. 创建类库文件,注意选择.NET最好不要大于3.5版本,因为Unity使
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2024-03-16 09:43:19
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示例下面我们主要对串口周期发送,C语言程序这边就周期接收发送的数据。VSPD创建两个虚拟串口串口调试助手打开串口2(COM2),串口参数为:波特率115200,数据位8,检验位0,停止位1。C语言代码为#include <Windows.h>
#include <stdio.h>HANDLE hCom;
int main(void)
{
hCom = CreateFi
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2024-06-03 21:44:35
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一、相关软件1、虚拟串口模拟器:vspn下载链接:vspd.zip_免费高速下载|百度网盘-分享无限制下好之后,可以直接安装英文版vspd.exe,也可以选择Cracked文件夹中的已汉化好的版本直接使用vspdconfig.exe注意:这个软件的使用期限,只有14天的免费使用时间,14天后不注册,软件就打不开了使用方法:打开软件之后点击Add pair就可以直接增加虚拟串口了。然后不需要的时候就
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2024-07-24 14:41:17
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1)Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响2)预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高4)如何剔除掉Shader中某一个Pass这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。BuildQ:Unity将核心脚本打成DLL,
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2024-05-06 08:52:38
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正文:本文意在指导你在Unity中创建、使用和调试一个.NET dll。你可以模块化你的代码,把它们组织成库,这样开发者只要导入一个单独的文件就可以使用你的库。从代码设计的角度上讲,这在组织你的纯代码时尤其有用,比如你可以把mono形式的结构拆成可复用的组件。首先,我们来谈谈啥是.NET dll?简单的讲,它是一个包含了一个或多个编译好的.NET脚本的文件。一般是C#,也可能是其他.NET语言,比
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2024-06-08 16:36:13
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在Unity3D的项目开发过程中,可能会使用一些以前别人写好的C#,Java,C++等文件,我们可以把它们做成动态链接库DLL文件在项目中进行调用,下面用一个简单的例子来说明怎么制作一个DLL文件并在Unity中使用它。 首先新建一个Unity3D工程,我们命名为"Test",创建一个C#文件,命名为“DLLTest”
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2024-03-03 14:54:40
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因为参加一个小项目,需要对继电器进行串口控制,所以这两天学习了基本的串口编程。同事那边有JAVA的串口通信包,不过是从网上下载的,比较零乱,难以准确掌握串口通信的流程和内含。因此,个人通过学习网上大牛的方法,利用C#实现了基本的串口通信编程。下面对学习成果进行总结归纳,希望对大家有所帮助。一、串口通信简介串行接口(串口)是一种可以将接受来自CPU的并行数据字符转换为连续的串行数据流发送出去,同时可
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2024-04-06 21:19:27
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串口SerialPort类using System.IO.Ports;SerialPort常用属性SerialPort的主要方法串口使用串口使用需要一些相关设置:打开和关闭串口DataReceived使用过程中问题:DataReceived 和 自己写线程监听一个简单的串口解析模板:问题: using System.IO.Ports;此类位于System.IO.Ports命名空间下。用于控制串行
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2024-08-06 20:44:33
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照例,我不具体说我解决办法的辛酸经过。我所有的blog都不会告诉你是为什么。只简单粗暴的给出解决办法。核心思路是:在java层面实现串口消息收发,然后用UnityPlayer.UnitySendMessage("unity_com","java_messgae", sss); 转发给Unity而Unity则调用if (cls == null)
{
cls = new AndroidJavaClas
一:.Net下串口通讯.Net平台下,微软已经把串口部分封装地非常好了,大多出场景下我们都直接用。其中在接收串口数据的时候比较常见的有三种实现方式。1.用串口封装的DataReceived事件,当串口接收到数据时,会触发这个回调函数,在回调函数中读出串口中的数据。如下回调private void _Serial_DataReceived(object sender, SerialDataRecei
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2024-02-04 00:57:36
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之前总感觉会封装dll组件的都是大牛级别的程序员做的事情,然后供给菜鸟级别的调用。感觉为了保护自己的源码不会被他人知道,然后就封装一个dll供人家调用,那样就觉得很牛,今天我也尝试摸索了一下,感觉也就那么回事,但只是简单的测试而已,其实会写封装的,封装的好的还是很牛的,哈哈,那让我们也来假装“牛”一次吧!首先要申明的是,unity3d支持C#语言,但只有pro版本才支持.net2.0,其他版本
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2024-08-17 09:58:13
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大家在实际工作学习C#的时候,可能会问:为什么我们要为一些已经存在的功能(比如Windows中的一些功能,C++中已经编写好的一些方法)要重新编写代码,C#有没有方法可以直接都用这些原本已经存在的功能呢?答案是肯定的,大家可以通过C#中的DllImport直接调用这些功能。
DllImport所在的名字空间 using System.Runtime.InteropServices;
MSDN中对D
首先,我们需要新建一个类库项目,可以使用Visual Studio或者Monodevelop来做。我这里是使用vs2012来创建:
选择好项目类型、写好项目名称。
新生成的项目里面默认有一个Class1类
可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名,比如我这里改成了Math3D
然后写一个简单的静态方
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2024-05-24 18:51:33
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1.调用约定stdcall 、 cdecl、 fastcall等等这个用来指定参数传递顺序和函数返回时栈的清除方式。可以通过以下 ?123456789101112[AttributeUsage(AttributeTargets.Method)]
public class DllImportAttribute: System.Attribute
{
public DllImportAt