Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天F
为角色添加Animator属性这个就比较简单了,学过Unity的都知道怎么做,点击角色,在Inspector里面AddComponent就行了。新建Animator Controller在自己的Animations文件夹里面右键create->Animator Controller,我们将它命名为Hero Animator Controller,最后将它拖动到角色的Animator 下面的C
利用Animator实现骨骼动画:1> 确保人物能够正常移动、Camera能够正常跟随2> 使用WSAD对人物不同运动状态进行切换与连接3> LeftShift:加速、Space:跳跃4> 对于移动所产生的场景旋转以及视野跟随问题解决***********************************************************************
转载 2024-05-25 17:51:15
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上次为大家介绍了使用 Vive 做 Vtuber,其中用到 FinalIK 作为 IK(Inverse Kinematics,反向运动学)的方案。除了 FinalIK 之外,IKINEMA 的 Orion 也是常用的 IK 中间件。IKINEMA 深耕 IK 十多年,合作伙伴几乎覆盖所有游戏大厂,2017 年推出的 Orion 基于 Vive Tracker,硬件成本大大降低,效果也很不错,
AnimatorAnimator窗口站立的3个动画攻击的3个动画 相信你们都学过Animator的一些东西,这里讲在建立状态切换的一些用法,让你状态切换看起来简洁,代码容易理解,不易出现bug Animator窗口首先是Animator窗口刚开始只有Any state,Entry,ExitAny state:任意状态切换,一般用于死亡状态切换,所以不使用Any state更能看清楚哪些状态之间
转载 2024-02-13 10:38:30
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Unity Assets:SunnylandDay31. 添加idle动画添加Animator组件: 建文件夹并创建Animator Controller,拖入上面的组件: 创建一个名为idle的动画,拖入图片。如果播放速度太快,减少Samples。 注意:拖入图片前,记得修改Window->Animator中可以看见idle是默认动画,点击试玩,即开始播放。2. run和idle的切换同上
转载 2024-03-20 09:18:04
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XR Direct Interactor 脚本和 XR Ray Interactor 脚本中有个名叫 Select Action Trigger 的参数。它决定了 XR Controller 的 Select Action 要如何被触发。每个参数的意思可以参考官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolki
转载 2024-08-04 13:48:16
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动画系统通用基础知识1.物体的动画系统 对一个物体来讲,动画系统主要是由Animator与Animation两部分组成。 Animation代表着动画Animator代表动画控制器,一个物体所有的动画在控制器当中汇总。 一个物体有动画效果,是需要在Aniamtor组件当中指定一个控制器,之后播放的便是控制器中的动画。 2.对Animation的设定 动画的设定是Animation窗口中通
转载 2024-03-26 09:17:48
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动画状态转换第一种方法是设置一个中间状态,从中间状态向其余各种状态切换,且各状态向其他状态需要设置参数实现动作转移时右键点击Make Transition即可 实现动画转移需要设置条件点击一种动画到另一种动画的线 ,然后点击加号添加Condition 比如机器人从向左走切换到向右走的条件是MoveX(向左的运动参数)大于0 同时,为了使得动画切换流畅 ,需要将Has Exit
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1.新建Animator Contrator文件         AnyState:任意状态,常用于播放死亡状态,不管当前角色在播放什么状态,都可以被杀死然后播放死亡动作           &nbs
转载 2024-03-26 13:16:43
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       动画是一个2D游戏里面必不可少的一部分,使用动画可以实现很多意想不到的功能,除了常规的人物动画,还可以实现一些周期性的运动。接下来会尝试实现一个非帧动画,一个帧动画。一、非帧动画:通过改变位置或拉伸实现的简单动画非帧动画一般用于制作人物的移动,以及其他的简单动画,是通过周期的改变物体位置或者拉伸的动画,这种动画需要人物的每部分是分开来组装的,简
转载 2024-03-16 00:26:33
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如何使用Unity的Animation Layer和Avater Mask把多个动画组合使用想让玩家持枪行走,但是手里只有行走和持枪站立的动作。Unity中最方便的解决办法就是使用动画层级animation layer以及替身蒙版avatar mask。创建一个动画层级Weight表示权重,0的话则完全不播放,1的话则会播放;Mask为骨骼蒙版创建一个Avatar Mask这个Avatar只会影响
 目录? 本节效果展示? Unity基础配置? 配置人物的Animator组件1️⃣将人物放置到场景2️⃣ 创建AnimatorController3️⃣ 配置AnimatorController? 添加AnimationClip? 设置切换AnimationClip的条件? 柔和控制Animator的方法1️⃣ 设置动画切换的连线2️⃣ 设置动画
转载 2024-08-04 15:17:54
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 Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画
?返回目录 引言  在unity的老版本中我们只有Animation组件,在4.6版本以后则增添了Animator组件,如果只是控制一个动画的播放我们则用Animaton组件,如果是很多动画之间相互转换则使用Animator组件,它们两者的区别就是Animator有一个动画控制器(俗称动画状态机),使用它来进行动画切换是非常方便的,但缺点是占用内存比Animaton组件大。常用类  An
刚刚在草稿箱里发现一堆草稿。。。修改一下赶紧发出来。。。名词解释什么是animation本质上讲,动画就是以时间帧的方式记录物体某一时刻的状态,然后按一定顺序与时间间隔进行切换。所有软件的动画原理都是如此。什么是Animatoranimator,就是unity 用于管理多个动画播放状态的管理器,它允许你通过拖拽的方式管理你的动画顺序与触发条件。从而实现复杂的动画或交互效果。然而,animator
Unity的Animation动画Animation动画制作创建AnimationAnimation组件调用Animation需要进行的操作Animation代码调用如何Animation内部添加回调函数Animation常用的方法 Animation动画制作目前的animation大多使用于前端的部分效果动画,比如界面打开关闭界面的效果。创建Animation选中待提添加动画的物体,Windo
Animator 用法总结AnimatorUnity官方新出的动画机,可以替代Animation使用.Animator 中Layers的运用在一次动画控制中可能会遇到这种情况: 你需要对同一个对象,同时做多个动作操作,打个比方,一个人有两只手,两只脚, 动画Clip有四套,分别是控制左手伸出,右手伸出,左脚伸出,右脚伸出的动作,互不干扰,正常情况,你可以在这个人身上挂一个Animator,把上述
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DOTween插件:一:安装就和普通的插件一样,拖到相应的目录下即可。二:这是什么,有什么用。这是什么:这是一个功能十分强大的动画制作插件,当工程中有这个插件时,可以直接使用这个库中的一些方法,而使用它们可以直接通过Unity的一些基本组件来进行调用,可以通过transform调用基本位移动画,可以通过material组件来播放材质动画(如颜色变化,材质变化等等)三:基本内容(Tweener,Se
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1.总索引 1.1.视图简介 2.动画分类2.1.普通动画 2.2.人物角色动画 2.2.1.人物角色动画的导入 +大图导向 -骨骼映射视图的打开 -骨骼映射视图和骨骼映射表的修改 -三种动画的导入方式-模型导入注意事项 2.3.IK动画 2.4.TimeLine +大图导向 -存储 -Playable Track 3.AnimatorController(状态机) 3.1.状态机的打开方式 3
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