[UE4]结构体 转载 mob60475702a1ff 2018-05-25 07:43:00 文章标签 UE4 数据 编程 文章分类 代码人生 只有数据变量属性,没有函数和事件 本文章为转载内容,我们尊重原作者对文章享有的著作权。如有内容错误或侵权问题,欢迎原作者联系我们进行内容更正或删除文章。 赞 收藏 评论 分享 举报 上一篇:[UE4]Cast to转换数据类型 下一篇:[UE4]哪些数据可以保存 提问和评论都可以,用心的回复会被更多人看到 评论 发布评论 全部评论 () 最热 最新 相关文章 结构体大小计算-结构体对齐 计算某一结构体大小:方法以及规则。 偏移量 #pragma 结构体 结构体大小计算 golang快速入门:结构体 结构体Go 语言的面向对象编程与我们之前所熟悉的 PHP、Java 那一套完全不同,没有 class、extends、implements 之类的关键字和相应的概念,而是借助结构体来实现类的声明。type Person struct { name string //名字 male bool //性别}可以理解为类名 Person,并且包含了&nb 成员方法 Go 结构体 指针方法 结构体可见性 结构体中的数据是如何存储的(结构体中的内存对齐) 我们都知道c语言中有自定义类型,而自定义类型中,我们经常需要使用结构体类型,今天我们就来探究结构体中的数据是如何存储的。试想一下,S1、S2、S3的数据各占几个字节??大概的答案都是:5 6 7因为这种思考方式都是将里面的数据按大小依次排列,int类型占4个字节,char类型占1个字节,故S1占4 + 1 = 5个字节,S2、S3以此类推,但是事实是这样的吗??正确的结果如 数据 偏移量 存储方式 UE4 UE4 Android SDK 接入 # UE4 Android SDK 接入## 概述在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。## 步骤### 1. 下载SDK并导入UE4项目首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制 Android xml 配置信息 UE4 Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C UE4 ue 4 Android 结构体 ue4结构体数组 操作 蓝图结构体 Structure:内含1到多个变量的复合数据类型 Break Struct:拆分结构体 Set Members In Struct:设置结构体里各元素的值,在节点Detail面板里选择要修改的元素 Make Struct:设置结构体里各元素的值 结构体数组创建:变量类型选择该结构体,并使其变成数组(阵列) 结构体数组访问:Get(a ref),具体成员变量可通过break访问 结构体 ue 4 Android 结构体 游戏开发 unreal 游戏引擎 数组 [UE4]修改枪支碰撞体 一、Simple Collision:显示简单碰撞体,Comlex Collision:显示复杂碰撞体 二、添加简单和复杂碰撞体 三、自动生成复杂精确的碰撞体 UE4 自动生成 ios ue4 交互 ue4交流 蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编 ios ue4 交互 按键驱动 接口调用 数组 bp架构 ue4 ue4 basepass 日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板 bp架构 ue4 粒子效果 缓存 着色器 ue4 ios 调试 ue4 plugin 插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏 ue4 ios 调试 ue4 plugin 优先级 sed [UE4]Skeletal Mesh的碰撞体 一、骨骼模型和骨骼碰撞体肯定不是完全吻合的,因为骨骼模型太复杂了。 二、骨骼碰撞体编辑在Physics Asset资源中 三、Constraints:只显示碰撞体 四、对于射击游戏来说,这样的碰撞体完全足够了。 五、Bones With Bodies:只显示带有碰撞体的骨骼 六、在骨骼上右键就可以添加碰撞体。Add Box:添加盒子碰撞体;Add Spher UE4 右键 射击游戏 [UE4]Static Mesh的碰撞体 一、可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来。二、也可以在UE4中自行添加碰撞体 三、在UE4中添加编辑碰撞体 四、选择碰撞体可以移动、缩放、旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体。 如下图所示:模型中包含了2个碰撞体,一个盒子碰撞体,一个胶囊体碰撞体(在门把手的位置) 五、可以单 UE4 缩放 建模 3d UE4 代码架构 ue4 编程 UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo UE4 代码架构 类方法 字符串查找 类属性 ue4 ios支付 ue4商店 Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置 ue4 ios支付 建模 纹理化 贴图 ue4导入staticmesh ue4 staticmesh 一、问题描述 出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算 ue4导入staticmesh 贴图 数组 帧率 UE4 ios调试 ue4 xcode Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为 UE4 ios调试 Debug iOS mac UE4 [UE4]自定义结构体、类、数据表 自定义数据表:#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/UserDefinedStruct.h" #include "Components/CanvasPanel.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "Runtime/Engine/Classes/Engine/UserDe UE4 #include 小图标 编译出错 #pragma [UE4]ue4 FString 中文乱码问题 使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好";这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好"); UE4 解决方法 ue4 引入lua ue4使用lua UE4:Unlua+Luapanda调试一、准备工作下载lua源码:https://www.lua.org/ftp/,这里我使用5.3.5(使用lua5.4.2版本,在编译luasocket后调试ue4出现crash,原因暂时不明,所以暂时就用5.3版本吧)unlua并没有集成luasocket,所以我们需要自己下载并编译:https://github.com/diegonehab/luasock ue4 引入lua lua github 搜索 ue4 ios电量测试 ue4 playercontroller PlayerController:你不懂,伴君如伴虎啊AIController:上来,我自己动引言上文我们谈到了Component-Actor-Pawn-Controller的结构,追溯了AController整个家族的崛起和身负的使命。本篇我们继续来探讨Controller家族中最为人所知的PlayerController和AIController。作为一个Controller,我们讨论的依 ue4 ios电量测试 Pawn 数据 Server