创建模型:1.长方体:
THREE.CubeGeometry(width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments)
width是x方向上的长度;
height是y方向上的长度;
depth是z方向上的长度;
后三个参数分别是在三个方向上的分段数,如widthSegments
javascript 操作 url 中 search 部分方法函数前言首先,我们需要知道什么是 search , search 是 window.location 的一个属性.举个例子:首先,我们这里有一个 url,是 http://www.a.com/list/2.html?page=2&color=4&size=3#pic.我们访问访问这个地址,打开控制台,输入window.l
线材质设置linewidth无效的原因由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。 解决方法:线用面来代替,首选使用现成的库,今天就使用MeshLine.jsMeshLine.js介绍引入原版github.com/spite/THREE… es版代码地址,使用这一版 github.com/utsuboco/TH…npm
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2024-04-06 22:06:29
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自己定义的一个类如下:功能:实现传入多个锚点生成一条折线并伴有锚点, getPoint(percent)可以获取折线上任意一点的位置,并获取朝向、是否为锚点等信息。 run()方法可以让传入mesh或相机等 在折线上运动效果如下:
Threejs直线路径动画 //自定义路径类
class myPath {
constructor(array) {
今天郭先生来说一说uv映射,什么是uv映射?uv映射就是将二维的贴图映射到对象的一个面(或者多个面)上。说到这个问题,我们就不得不了解一下Geometry的点、面和uv的结构。我们以BoxGeometry为例。new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20); //创建一个边长为20的正方体。我们可以发现一个长方体由八个点和12个三角面组成,就拿0-1-2-3这个面来看,两个面的
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2024-03-21 22:32:31
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Three.js材质效果前面案例中几何体对应网格模型材质只是设置了一个颜色,实际渲染的时候往往会设置其他的参数,比如实现玻璃效果要设置材质透明度,一些光亮的表面要添加高光效果。半透明效果更改场景中的球体材质对象构造函数THREE.MeshLambertMaterial()的参数,添加opacity和transparent属性,opacity的值是0~1之间,transparent表示是否开启透明度
渲染结果图
门模型使用标准网格材质(MeshStandardMaterial),一种基于物理的渲染。使用PBR方式渲染。 思路:(1) 建立立方体模(2)设置基本颜色.map属性添加颜色贴图 color.png (贴图效果与颜色是叠加的)一个简单的带有纹理的立方体的们就成形了map &
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2024-07-09 17:13:20
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如何降低游戏在系统中的消耗并带给用户最佳的体验是开发者一直追求的目标,在Unity里面对于模型与贴图优化的方式已经提供了不少工具,而在某些地方仍需借由外部的插件才能得到更为理想的效果。在本教程里,我们将介绍一个材质烘培类型的插件- Mesh Baker,通过这个插件的优化之后可降低大量贴图对系统的消耗,进而达到快速提升游戏的效能!首先,我们看看房屋模型在max里面的情况,如图所示,这是
第一种:让它自己动第二种:你自己乱动第一种方法可以如上一篇的demo所示,让物体绕着某个点旋转(rotation),转个360度,就能看到他的全貌了,然而,这种方法其实很不方便,一般人都喜欢把主动权放在自己手里吧。第二种方法其实也很简单,就是你自己绕着物体转,转换到three.js里就是你的视角(camera)绕着物体(mesh)旋转,从数学的角度讲,就是camera以物体为中心做圆周
WebGL是在浏览器中实现三维效果的一套规范,而Three.js是一个WebGL的开源框架,它掩盖了WebGL很多麻烦的细节。一、环境配置 引入 three.js文件就可以了 <!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<style>canvas { wi
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2024-09-18 10:04:50
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1、网格模型(三角形概念)网格模型Mesh其实就一个一个三角形(面)拼接构成。使用使用网格模型Mesh渲染几何体geometry,就是几何体所有顶点坐标三个为一组,构成一个三角形,多组顶点构成多个三角形,就可以用来模拟表示物体的表面。正面三角形:顶点逆时针形成反面三角形:顶点顺时针形成const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color:
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2024-05-08 12:50:43
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点、线、网格模型介绍经过前面几章学习相信你对点模型Points、线模型Line、网格模型Mesh已经有了大致了解,本节课就对点、线、网格模型模型进行简单总结。点模型Points、线模型Line、网格网格模型Mesh都是由几何体Geometry和材质Material构成,这三种模型的区别在于对几何体顶点数据的渲染方式不同,如果有一定WebGL基础,就更容易理解这一点了。点模型Points
点模型Po
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2024-04-03 09:35:49
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关于 three.js 库中的基础材质类型基本上就已经介绍完了。本篇开始介绍 three.js 库中提供的高级材质。例如比较常用的 MeshPhongMaterial 和 MeshLambertMaterial 两种材质。以及另一种最通用,但却最难用的 ShaderMaterial 材质,通过它,你可以创建自己的着色程序、定义材质以及物体如何显示等。 &nb
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2024-07-26 01:34:15
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二叉树查找元素的位置(含有重复元素,且元素个数是不确定的)代码解析package 在排序数组中查找第一个元素与最后一个元素;
public class Solution {
public int[] searchRange(int[] nums, int target) {
int[] result =new int[2];
result[0] = fin
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2024-10-13 19:49:39
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这几天在看李鹏程翻译的[美]Jos Dirksen的《Three.js开发指南》,看到第八章了,现在来总结一下threejs中材料的相关知识。顺带也看完了上海交大的张雯莉出的《threejs入门指南》,我所学所写都是基于书和threejs官网的一些例子。Threejs r85版的材质解析:相比之前的版本代码,新版本有所改动,各位同学看书的时候,最好对照着Github上面最新的代码。Lin
上一篇文中,我们介绍到利用 THREE.Group 对象可以很容易操纵和管理大量的网格。但是当网格对象的数量非常多时,性能就会成为一个瓶颈。实际上在组里的每个对象还是独立的,需要对它们分别进行处理和渲染。 在旧版 three.js 中,有个叫 THREE.GeometryUtils.merge 函数可以将多个几何体合并起来,创建一个联合体。但是
1 前言 本文将介绍下常用的Unity自带的常用优化工具,并介绍部分常用优化方法。都是比较基础的内容。2 界面2.1 Statistics窗口可以简单查看Unity运行时的统计数据,当前一帧的性能数据。2.1.1 Audio音频相关内容。Level:音量大小,单位是分贝(dB)。Clipping:表示音频
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2024-08-25 18:00:48
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Three.js获得世界坐标.getWorldPosition()
使用Three.js的开发的时候,如果你想获得一个网格模型Mesh或者一个模型对象Group的世界坐标,可以通过该模型的.getWorldPosition()方法实现,该方法的具体介绍可以参考Threejs文档核心Core分类下的基类Object3D。通过网格模型Mesh的属性.position获得的是网格模型的本地坐标,你可以用
three.js学习 6.25更新基础知识引入three.js(webpack搭建的环境)three.js核心组成场景(secne)相机 (camera)创建透视相机创建正交相机总结:渲染器 (render)创建渲染器:物体对象创建物体对象常用几何体三维二维常用材质纹理贴图(texture)灯光基本完整代码 基础知识右手坐标系 three.js中使用的都是右手坐标系,即图示右手大拇指指向x轴正向
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2024-04-07 12:49:24
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一、写数据库导致AutoCAD异常问题默认状态下AutoCAD2004是多文档应用程序,系统变量SDI=0, acdbHostApplicationServices()->workingDatabase(); 不是指一个文档,而是多个文档.当使用模态对话框时,这个对话框资源属于唯一的一个文档,所以不会产生错误; 而使用非模态对话框时,对话框资源不属于任何一个文档,如果修改往数据库(写操作),
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2024-10-12 13:18:15
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