批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间远大于直接渲染一个包含了一千个三角形的网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同的材质。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,在一起发送给GPU,就可以完成一次
3 framedebuger观测结果时主要注意Shadows.RenderShadowMap中的Shadows.RenderJobDir和RenderForward.RenderLoopJob。可以看出来主要是在这两个函数中实现作用,分别是描画阴影和描画实体。有可能有些设置在一个函数中实现了但是在另一个函数中失败。1 Different Combined Meshes— th
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前言 动态与静态其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 首先,啥是? 批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,总是会提到它。 为啥要? 批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次
这个bat批处理首先判断Unity是否运行中,如果运行中,则先杀掉Unity,然后启动Unity并执行某个Editor的静态函数bat脚本例子:::判断Unity是否运行中 TASKLIST /V /S localhost /U %username%>tmp_process_list.txt TYPE tmp_process_list.txt |FIND "Unity.exe" IF E
# MySQL Update 操作及其优化 在数据库操作中,`UPDATE` 语句是用于修改表中已有数据的常用操作。然而,当需要更新的数据量较大时,单条`UPDATE`语句可能会影响数据库性能。此时,我们可以采用的方式来优化更新操作。本文将介绍如何使用MySQL的操作,并通过代码示例和类图、甘特图来进一步说明。 ## 什么是操作? 操作是指将多个`UPDATE`语句合并为
原创 1月前
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1. 从图形API分析为什么和合的原理简单学习过OpenGL或者DX的小伙伴肯定了解,如果初学Opengl的时候想要渲染出1个正方形,1个plane,1个圆形,那么就要声明3个顶点数组,创建3个顶点数组对象(VAO),3个顶点缓存(VBO),3个索引缓存(VEO),3个shader(代码及其需要的数据);然后开始渲染每一个物体,首先设置第一个物体的渲染状态(shader、shader数据(空
1.Draw Call CPU 调用图形编程接口,如 DirectX 或 OpenGL,命令 GPU 进行渲染的操作 渲染前 CPU 要为 GPU 提供一系列的数据,如顶点坐标,法线方向,纹理等 Batches 可以看作 Draw Call 的次数 2.渲染流程 第一步:CPU 准备好模型的网格,贴 ...
转载 2021-08-05 17:50:00
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想做这样一个优化 因为cmd drawcall太多 materials太多导致 实际上只是贴图不一样 想用texture2DArray把他们合起来 texArray这步功能倒是很快就好了 但是从framedebugger看一直没有合起来 报的error是objects belong to different static batches unity有一个枚举会把不能的原因列出来 这是其中之一
转载 2019-03-13 11:06:00
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Unity批处理之UGUI批处理1. 前置知识:动态批处理动态批处理由Unity自动处理,但是其限制其实有很多,例如:处理顶点数小于300的模型,Shader只能包含1个Pass,Shader中用到的顶点数据不超过3中(如顶点坐标,顶点法线,顶点切线)。静态批处理优点就是减少Draw Call。 缺点有以下几点: ①静态批处理只对运行前场景中的静态物体有效,什么意思?就是你必须先把静态物体放置到场
可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西 UGUI源码开源地址:https://github.com/Unity-Technologies/uGUI 本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台) 的过程 网格更新机制
原创 2021-07-20 17:25:42
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最近发现运行时特效的drawcall有点高,测试了一下发现有些情况下不会自动。  最后的结论如下:  1. 如果特效在同一位置,(猜测应该是PRS都相同,不过没具体测试,当时只是复制粘贴出来几个)一定会自动。  2. 特效中相同材质的,应该是可以被自动的,但是如果是半透的情况下,如果渲染队列不同,会合失败,需要手动的将渲染队列变更为3000+1,+2..以此类推,
Unity Shader学习记录(五)  在游戏中会有多种多样的渲染风格,有写实的,复古的,追求光影的,追求精细度的等等等等,但有一种渲染风格能为游戏营造一种完全不同的氛围,它不以追求真实性为目标,却反其道而行之,为玩家制造出一种容易辨识和更加夸张的感觉;这便是卡通风格渲染。   说到卡通风格渲染,有很多典型的例子,比如军团要塞2,比如无主之地系列;它们使用卡通风格渲染为玩家营造的氛围就是一种荒
UGUI过程是指Canvas合并UI元素的网格,并且生成发送给Unity渲染管线的命令。Canvas
原创 2022-11-29 19:59:48
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Mesh把很多静止的模型,标记为Batching Static,原本需要把模型一个个送到GPU渲染,Unity会把相同材质相同纹理相同Sha
原创 2022-11-29 20:24:57
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 1: c# 语言层面的优化主要思想是减少推内存的动态分配和释放,以及内存泄露,减少垃圾回收。字符串的处理 使用stringbuild 类代替string 进行多个字符串的拼接。String.format();以上的方法都是性能比较优化的方法避免使用“+”“aaa”+“bbb”这种方式  原因是“+”对字符串进行拼接,会导致临时堆string 对象发生频繁的堆对象的分配和释放。
1.   概述本文档对Unidate里...
转载 2022-11-29 20:10:05
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前言本系列为一些性能优化的小知识,是日常游戏开发中与性能表现的一些点,本篇为该系列文章的第二篇,前篇链接:第一篇: Unity性能优化:资源篇在早期Unity中,对于的处理手段主要是下面三种:Static BatchingDynamic BatchingGPU Instancing并且对于他们有着严格的使用限制,而在Unity推出SPR后,为了提升的范围与效率,提供了新的方式SPR B
Text 游戏物体组成部分  ①Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性。  ②Canvas Renderer:画板 UI 渲染器,UI 游戏物体必备且不可编辑的组件。  ③Text 组件:当前 UI 物体的的核心组件。  ④Default UI Material:默认 UI 材质球,UI 的显示也是需要材质球的。备注:  ①②④是所有的 UGUI 游戏物体必备的组件,其实 U
一、Player Setting里的功能选项Static Batching:静态Dynamic Batching:动态二、静态:将标明为Static的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,Unity会自动帮你把两个物件合并成一个Batch,送往GPU来处理。这功能对效能上非常有帮助,所以需要付费才能使用三、动态:1、定义是物件小于300面的条件下(不论物件是否为静态或动态),在使
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