不管是何种坐标变换,最终都落实到顶点上,顶点被传入shader,因此在shader中变换它。 模型变换 模型变换,就是对顶点的变换,无论此顶点在 [世界空间坐标系],还是[OpenGL标准坐标系] 将顶点与之前提到的坐标左乘即可: gl_Position = modelTransMatrix * v ...
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2021-10-07 23:17:00
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实现过程首先我给大家介绍一下cinemachine插件的一种比较高级的用法 这个是可以和物体的动画机来绑定的 (动画的切换实现镜头的切换) 首先创建State-Driven Camera 然后我们给它的子摄像机(虚拟相机)改变根据用途名称每个虚拟摄像机都可以添加脚本 在这我说一下就是在运行的时候 如果这个父物体之下有很多虚拟相机 只能渲染出来一个 其他默认不显示 只能通过动画机切换动画
PCL点云转RangeImage函数template <typename PointCloudType> void RangeImage::createFromPointCloud (const PointCloudType& point_cloud, float angular_resolution, f...
原创
2023-03-04 06:52:48
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plt.show()从数据的初步可视化中可以明显观察到季节性模式的存在,但要精确捕获所有这些模式并非易事。plt.show()不同时间尺度下的AEP能
# VPython 视角:探索物体在三维空间中的运动
## 前言
VPython 是一个用于创建三维动画的强大工具,它可以帮助我们直观地展示物体在三维空间中的运动轨迹。在这篇文章中,我们将重点介绍如何在 VPython 中设置和控制视角,以便更好地观察物体的运动情况。
## VPython 简介
VPython 是一个基于 Python 语言的三维图形库,它专门用于创建交互式的三维动画。通
原创
2024-05-11 07:09:14
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第一人称和第三人称 众所周知,有第一人称和第三人称游戏视角。 但是这两种人称在摄像机的视角上有什么区别呢? 本文是我结合Unity3D引擎Camera的个人理解,欢迎各位点评。 第一人称 在第一人称游戏中,看不全自己(射击游戏)或是看不到自己,摄像机放在主角头顶往上位置,Camera充当人眼。 举例
原创
2021-07-20 16:54:50
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笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现&nbs
首先,通过以下链接了解如何制作混合现实视频:http://uploadvr.com/make-mixed-reality-video-livestream-two-realities/http://northwaygames.com/how-to-mixed-reality/这些方法通常需要一个额外控制器,用于连接到相机,使物理相机与虚拟相机同步。普通用户通常只有两个标配的控制器,本文介绍如何不增
好了,之前一篇说到了跟随视角和自由视角的实现,其实自由视角也可以用到第一人称视角上面,这里我就不细说了,接下来我们会一起实现一个比较简单的观察功能。相信大家在玩游戏的时候都会或多或少遇到这么个情况:得到了一件宝物,需要仔细观察宝物,这里有两种实现方法:1、拖拽宝物,视角不变,这个就是简单的用鼠标拖动物体的操作了,这部分放到之后我们再细说;2、物体不动,视角围绕物体进行转动我们下面要实现的就是第二种
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2024-02-16 10:52:11
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文章目录1 前言2 自然坐标系ABC3 αβ\alpha\betaαβ3.1 Clarke变换3.2 Clarke反变换4 dqdqdq4.1 Park变换正转反转4.2 Park反变换5 程序实现附件1 前言永磁同步电机是复杂的非线性系统,为了简化其数学模型,实现控制上的解耦,需要建立相应的坐标系变换,即Clark变换和Park变换。2 自然坐标系ABC三相永磁同步电机的驱动电路如下图所示;根据
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2024-05-21 16:10:06
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今天,我们学习一下图像(2维平面)到图像(2维平面)的四种变换,等距变换,相似变换,仿射变换,投影变换 首先介绍它的原理,最后介绍matlab的实现 1.数学基础 射影变换矩阵H<?XML:NAMESPACE PREFIX = "[default] http://www.w3.org/1998/Math/MathML" NS = "http://www.w3.org/
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2019-01-04 12:46:49
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0. 引言在深度学习(图像领域)中,为了提升训练样本数量数据增强是非常常见的手段。比如:随机水平翻转随机色调(H)、饱和度(S)、明度(V)调整随机旋转,缩放,平移以及错切还有近几年常用的mixup,mosaic等等。本文涉及的内容有:—— 使用OpenCV进行演示随机旋转缩放平移错切(shear)1. 仿射变换(Affine Transformation)仿射变换,又称仿射映射,是指在几何中,一
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2024-04-24 12:52:04
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该脚本需要挂载在环绕相机上,而环绕相机不绑定在角色身上,而是作为一个单独的存在此外,由于一般来说,角色的原点都在脚底,所以需要特别在角色的中心位置放置一个空对象作为视野中心,并在面板指定相机被遮挡的判断与处理具体分析见 Unity 相机被遮挡的判断与处理相机的惯性旋转具体分析见 Unity 自由视角的惯性旋转效果操作方式按下鼠标左键并拖拽,可以让相机在上下和左右
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2024-02-26 11:55:35
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我的游戏学习日志48——游戏时空设计(4) 交互设计强调认知,游戏性则是强调主观的体验,如果在这按其符合的感知设计来描述认知。 将其分为:空间认知、时间感知1.空间感知的设计 空间的感知极大地依赖于游戏的视角和透视关系。分为:固定视角、可变视角。 固定视角:框架视角、卷轴视角、俯视视角、轴测视角。(2D为多) 可变视角:第一人称视角、尾随视角、全能视角。(3D为多) <1>
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2023-07-20 14:22:34
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在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotation 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系。 观察坐标:Eye Space 我们在Unity的Game视图中观察的画面始终是由摄像机提供的,基于摄像机的一个坐标
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2024-04-01 08:10:39
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第3章 软件体系结构风格概述定义:软件体系结构风格是描述某一特定应用领域中系统组织方式的惯用模式。体系结构风格定义了一个系统家族,即一个体系结构定义一个词汇表和一组约束。词汇表中包含一些构件和连接件类型,而这组约束指出系统是如何将这些构件和连接件组合起来的。体系结构风格反映了领域中众多系统所共有的结构和语义特性,并指导如何将各个模块和子系统有效地组织成一个完整的系统。3.1 经典软件体系结构风格◇
一、静态页面静态页面,是指互联网架构中,几乎不变的页面(或者变化频率很低),例如:首页等html页面js/css等样式文件jpg/apk等资源文件静态页面,有与之匹配的技术架构来加速,例如:CDNnginxsquid/varnish 二、动态页面动态页面,是指互联网架构中,不同用户不同场景访问,都不一样的页面,例如:百度搜索结果页淘宝商品列表页速运个人订单中心页这些页面,不同用户,不同场
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2024-09-05 14:22:43
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SetViewTargetwithBlen说明:
http://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Game/Player/SetViewTargetwithBlend/?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg
一、创建一个空项目
二、设置输入映射
三、创建一个名为“MyCameraActor”的Character
保持不变。
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2019-01-02 20:37:00
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DevOps视角社区是一个以红帽为主题的技术社区,汇聚了一群热爱开源技术和软件开发运维的人才。这个社区提供了一个平台,让大家可以分享关于红帽技术的经验、知识和最佳实践。
作为一种流程和文化的守护者,DevOps视角社区致力于推动软件开发和交付过程的自动化、整合和合作。在这个社区中,成员们可以通过博客、论坛、演讲等各种方式交流并学习最新的红帽技术和解决方案。
作为红帽开源软件公司的忠实用户和支持
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2024-03-11 11:53:50
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文章目录问题解决vr内容获得问题 问题你的手机就是一个优秀的vr设备,何必再买昂贵的5000rmb的vr头显呢? 假设你的电脑上有一个3d游戏或者视频,你完全可以用手机的陀螺仪来控制电脑上的他们转向。 至于你的电脑桌面显示,完全可以传送到手机上显示,实现3d效果 当然至于延迟是你的网速问题,毕竟人家的5000rmb的头显示直插在电脑上的线,你的手机vr大概只能用wifi了 (vr盒子能有个孔接u
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2024-10-18 09:14:19
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