前言:本文主要分三部分,第一部分对3-matic中的Remesh功能进行展示;第二部分对Remesh的概念、方法论,以及CGAL库下的实现方法进行介绍;第三部分对Mesh的质量进行评价。如果我的分享对你有帮助,记得点赞+关注,鼓励我以下吧!3-matic中的Remesh 原图 Adaptive Remesh 结果 Uniform Remesh 结果 &n
Remesh并没有一个严格的定义,简单的讲,Remesh就是从一个输入网格生成另一个网格,并且满足一定的要求。根据网格改动大小,可以分为这么几类:保持顶点拓扑和几何信息,优化网格连接关系保持顶点拓扑信息,同时优化顶点几何和网格连接关系顶点重采样,优化网格连接关系Remesh对原网格的改动比较大,实际应用中要谨慎使用。尽量使用改动比较小的Remesh方法。Delaunay三角化Delaunay三角化
转载 2024-10-15 18:58:28
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Remesh并没有一个严格的定义,简单的讲,Remesh就是从一个输入网格生成另一个网格,并且满足一定的要求。根据网格改动大小,可以分为这么几类:保持顶点拓扑和几何信息,优化网格连接关系保持顶点拓扑信息,同时优化顶点几何和网格连接关系顶点重采样,优化网格连接关系Remesh对原网格的改动比较大,实际应用中要谨慎使用。尽量使用改动比较小的Remesh方法。Delaunay三角化Delaunay三角化
ALE方法详解及各选项卡参数意义与设置(ABAQUS/Explicit) 为了方便理解,先整体介绍一下ALE网格自适应方法的基本过程,一个完整的ALE过程可以分为若干个网格remesh子过程,而每一次remesh的过程可以分为一下两步(生成的新网格成功与否则在于对这两步的控制):生成一个新的网格(create a new mesh)利用各种算法以及控制策略生成一个良好的网格环境变量的转换(adve
原理算法伪代码如下:remesh(target_edge_length) low = 4/5 * target_edge_length high = 4/3 * target_edge_length for i = 0 to 10 do spilt_long_edges(high) collapse_short_edges(low, high) equalize
整体思路:通过轨迹线规定藤曼位置,生成藤曼分支,再对藤曼生长进行细节处理如何导入模型 建设geo并在其中添加file(文件夹),在选择处添加不同类型的模型模型减面并变换与对齐 polyreduce(减面)—Percent To Keep 调整 remesh(重新布线)—Target Size调整面的大小 matchsize(对齐到世界中心) transfor
、 网格简化可以减少网格的三角片数量,同时尽量保持住网格的几何信息或其它属性(如纹理)。它是网格处理里的经典问题,广泛应用于各个领域:游戏领域:游戏场景里的网格都很简单,适合快速渲染;简单的模型也适合快速的物理碰撞检测多分辨率加载模型(Level of Detail)三维模型的网页展示 通常情况下,我们讲的网格简化,需要保持住网格的拓扑结构,它区别于下图的Wrap操作。同时,它也区别于Remesh
写在前面Jonathan Richard Shewchuk巨佬是美国伯克利大学的cs教授,他在十几年前开发出的这款Triangle程序。最近在研习3d模型布尔操作时,发现了不少开源项目都用巨佬的triangle代码来实现模型remesh(重新三角网格化)。Triangle代码注释详尽,但苦于个人是数学苦手,有些就算每个单词都认识但是组合起来就不行了;好在官网上有绘声绘色的带图片说明,我这种笨脑子也
转载 2024-09-24 22:18:57
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跟着扎克大神的教程,从捏大体造型,到雕刻,再到重拓扑。做模型是个细心活儿,做的真的好累,敬佩各位奋战在ddl最前线的3d美术。 也算是踩了不少坑,记录一下提醒自己:雕刻前,镜像修改前记得ctrl a应用变换留意应用变换后法线的变化通过remesh及时补洞注意吸附到面和顶点合并的灵活开关调整,如通过e做推面的时候别开吸附,不然做着做着就会发现很多鬼畜的面多次应用镜像修改器前记得先删掉对称的一边。不然
转载 2024-05-10 12:11:08
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