GetComponent 的几种写法:1、AutoRotation cmp1=(AutoRotation) GetComponent(typeof(AutoRotation));2、AutoRotation cmp2=(AutoRotation) GetComponent("AutoRotation");3、AutoRotation cmp3= GetComponent();
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2021-07-20 16:55:31
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<Route path="movieSearch/:keyWord" getComponent={ (nextState, callback)=> { require.ensure([], (require)=> { callback(null, require("../containers/Mov
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2021-07-19 17:10:26
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1、最快获取组件方法在unity中有三种获取组件方法,分别是GetComponent<T>()、GetComponent(typeof(T))、GetComponent(string),其中速度由快到慢分别是GetComponent<T>()、GetComponent(typeof(T))、GetComponent(string) 2、移除MonoBehaviou
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2024-05-21 14:38:20
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Component[] items = 父控件.getComponents(); 获取父控件里的控件,返回Component类的数组。如panel中的许多buttone.getSource() 获取发生Event的对象。 //强制转换为抽象按钮:AbstractButton是JButton、JChe
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2018-08-19 20:30:00
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这次我主要给大家讲一下使用unity中对脚本进行优化。 1 使用最快的方法或者组件 GetComponent()方法,unity中有3中重载GetComponent(string) , GetComponent<T>() 以及 GetComponent(typeof(T))。最快的版本取决于我们允许的unity的版本。在un
SystemsSystem在ECS中执行逻辑,将component data从一个状态变换到下个状态,比如一个系统,可以对所有移动实体执行运算,根据其方向,速度,时间计算新的位置。ECS支持多种不同的systems,你可以实现ComponentSystem和JobComponentSystem来为entities执行逻辑。这两种Systems可以容易地选择和遍历拥有指定components的ent
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2024-10-13 19:06:56
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getComponent的作用是得到依赖的其他对象信息,下面分析一下它的调用流程:1、得到组件对应的注解信息:S4PropWrapper s4PropWrapper = getProperty(name, S4Component.class);S4Component s4Component = (S4Component) s4PropWrapper.getAnnotation();Class<
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2013-07-16 09:50:20
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两个方法都是获取发生事件的事件源对象,区别也许是返回的类型不同,如果是getSource()需要强制类型转换为Component 对象;而getComponent()无需转换; API的说明如下: 类ComponentEvent getComponent()返回发起事件的 Component 对象,
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2018-12-05 16:04:00
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使用剪切板[3]: SetComponent、GetComponent
本例演示把一个组件(TEdit)放入剪切板, 又取出(放到一个 TPanel 上)的过程.
放入剪切板的方法是个过程: SetComponent(要放入的组件);
取出的方法是个函数: GetComponent(指定属主, 指定父窗
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2021-04-30 14:51:27
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IConvertGameObjectToEntity 制作转换系统(子类化 GameObjectConversionSystem)确实允许您处理转换世界中的所有事情。但是如果你想要每个类型的行为怎么办?每当它被转换时,就会发生一些事情。 Unity 有另一个内置转换系统,称为 ConvertGameObjectToEntitySystem。该系统将遍历从转换世界返回的所有游戏对象。然后使用 G
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2024-04-20 17:45:17
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看到很多人依然还是通过最原始的方法给button绑定事件并处理,这种通过Find往子集一个个的查找,获取到后再绑定事件这种操作很费事,有些人则是对查找对象写了个方法自动往子集遍历更方便获取对象,但还是要一个个绑定。所以看到这里给大家说个简单的方式,要说的这种方式其实也很简单能够看到MVC的核心思想的影子。先来讲解下思路再看代码,这样如果思路清晰了,不看代码你也知道我想怎么做。思路是 将在初始化时获
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2024-06-23 23:11:17
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本博客是来自于unty原型设计与开发过程,不需要素材和源代码,只要按着步骤就可以了,首先先创建一个空的gameobject的enemy对象,将其作为树干和树枝的父对象,接着创建一个sphere和cylinder, 按图设置两个3d对象的transform,然后建立材质附着在两个3d对象上,然后创建两个对象,并将其拖动到project中,成为预设,预shuodeunity常见概
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2024-04-07 13:22:20
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一、Input类 1.Input.GetKeyDown(KeyCode) 获取键盘按键按下,Input.GetKey(KeyCode)键盘按键按住不放,Input.GetKeyUp(KeyCode)键盘按键松开(运用多在循环函数Update、FixedUpdate、各种脚本生命周期函数) 2.Input.GetMouseButton(int),Input.GetMouseButtonDown(
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2024-04-18 16:38:42
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先提个问题:react中this.setState({xxx:''})与this.state.xxx='' 有区别吗?答案:有区别的。this.state通常是用来初始化state的,this.setstate是用来修改state值的。如果你初始化了state之后再使用this.state,之前的state会被覆盖掉,如果使用this.setState,只会替换掉相应的state值。一、this.
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2024-06-27 09:58:57
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背景:如果为父节点添加多个相同的子节点时,不添加key属性,会报错但同时也会渲染出dom,渲染出dom其实是证明能从差异对象中渲染出真实dom,但报错的原因是因为这种写法会影响渲染的性能,不利于生层dom节点。作用:当我们生成两个不同的数组时,我们可以使用相同的 key 值:key的作用主要是用来减少没必要的diff算法对比,因为对于一个组件或者节点来说,只要父节点状态或者属性发生变化,该组件就会
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2024-07-19 19:57:47
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mountComponent 本质上是通过 递归渲染 内容的,由于递归的特性,父组件的 componentWillMount 一定在其子组件的 componentWillMount 之前调用,而父组件的 componentDidMount 肯定在其子组件的 comp...
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2021-07-27 19:48:15
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背景 先看下面这段代码import React, {Fragment} from 'react'
import { useState, useMemo } from 'react'
// 产品名称列表
const nameList = ['apple', 'peer', 'banana', 'lemon']
const example = (props) => {
// 产品名称
何时使用context Context 设计目的是为了共享那些对于一个组件树而言是“全局”的数据,例如当前认证的用户、主题或首选语言。 // Context 可以让我们无须明确地传遍每一个组件,就能将值深入传递进组件树。 // 为当前的 theme 创建一个 context(“light”为默认值)
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2020-12-11 16:05:00
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mountComponent 本质上是通过 递归渲染 内容的,由于递归的特性,父组件的 componentWillMount 一定在其子组件的 compon
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2022-06-30 17:35:35
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震惊, 在 Start 中初始化变量竟然会引发如此严重的问题! 性能=
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2023-04-10 14:11:54
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