GetComponent 的几种写法:1、AutoRotation cmp1=(AutoRotation) GetComponent(typeof(AutoRotation));2、AutoRotation cmp2=(AutoRotation) GetComponent("AutoRotation");3、AutoRotation cmp3= GetComponent();
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原创 2021-07-20 16:55:31
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<Route path="movieSearch/:keyWord" getComponent={ (nextState, callback)=> { require.ensure([], (require)=> { callback(null, require("../containers/Mov
原创 2021-07-19 17:10:26
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Component[] items = 父控件.getComponents(); 获取父控件里的控件,返回Component类的数组。如panel中的许多buttone.getSource() 获取发生Event的对象。 //强制转换为抽象按钮:AbstractButton是JButton、JChe
转载 2018-08-19 20:30:00
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这次我主要给大家讲一下使用unity中对脚本进行优化。 1 使用最快的方法或者组件 GetComponent()方法,unity中有3中重载GetComponent(string) ,  GetComponent<T>() 以及 GetComponent(typeof(T))。最快的版本取决于我们允许的unity的版本。在un
SystemsSystem在ECS中执行逻辑,将component data从一个状态变换到下个状态,比如一个系统,可以对所有移动实体执行运算,根据其方向,速度,时间计算新的位置。ECS支持多种不同的systems,你可以实现ComponentSystem和JobComponentSystem来为entities执行逻辑。这两种Systems可以容易地选择和遍历拥有指定components的ent
转载 2024-10-13 19:06:56
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getComponent的作用是得到依赖的其他对象信息,下面分析一下它的调用流程:1、得到组件对应的注解信息:S4PropWrapper s4PropWrapper = getProperty(name, S4Component.class);S4Component s4Component = (S4Component) s4PropWrapper.getAnnotation();Class&lt
原创 2013-07-16 09:50:20
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两个方法都是获取发生事件的事件源对象,区别也许是返回的类型不同,如果是getSource()需要强制类型转换为Component 对象;而getComponent()无需转换; API的说明如下: 类ComponentEvent getComponent()返回发起事件的 Component 对象,
转载 2018-12-05 16:04:00
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1、最快获取组件方法在unity中有三种获取组件方法,分别是GetComponent<T>()、GetComponent(typeof(T))、GetComponent(string),其中速度由快到慢分别是GetComponent<T>()、GetComponent(typeof(T))、GetComponent(string) 2、移除MonoBehaviou
转载 2024-05-21 14:38:20
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使用剪切板[3]: SetComponent、GetComponent 本例演示把一个组件(TEdit)放入剪切板, 又取出(放到一个 TPanel 上)的过程. 放入剪切板的方法是个过程: SetComponent(要放入的组件); 取出的方法是个函数: GetComponent(指定属主, 指定父窗
原创 2021-04-30 14:51:27
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IConvertGameObjectToEntity  制作转换系统(子类化 GameObjectConversionSystem)确实允许您处理转换世界中的所有事情。但是如果你想要每个类型的行为怎么办?每当它被转换时,就会发生一些事情。  Unity 有另一个内置转换系统,称为 ConvertGameObjectToEntitySystem。该系统将遍历从转换世界返回的所有游戏对象。然后使用 G
转载 2024-04-20 17:45:17
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看到很多人依然还是通过最原始的方法给button绑定事件并处理,这种通过Find往子集一个个的查找,获取到后再绑定事件这种操作很费事,有些人则是对查找对象写了个方法自动往子集遍历更方便获取对象,但还是要一个个绑定。所以看到这里给大家说个简单的方式,要说的这种方式其实也很简单能够看到MVC的核心思想的影子。先来讲解下思路再看代码,这样如果思路清晰了,不看代码你也知道我想怎么做。思路是 将在初始化时获
转载 2024-06-23 23:11:17
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本博客是来自于unty原型设计与开发过程,不需要素材和源代码,只要按着步骤就可以了,首先先创建一个空的gameobject的enemy对象,将其作为树干和树枝的父对象,接着创建一个sphere和cylinder,  按图设置两个3d对象的transform,然后建立材质附着在两个3d对象上,然后创建两个对象,并将其拖动到project中,成为预设,预shuodeunity常见概
转载 2024-04-07 13:22:20
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一、Input类 1.Input.GetKeyDown(KeyCode) 获取键盘按键按下,Input.GetKey(KeyCode)键盘按键按住不放,Input.GetKeyUp(KeyCode)键盘按键松开(运用多在循环函数Update、FixedUpdate、各种脚本生命周期函数) 2.Input.GetMouseButton(int),Input.GetMouseButtonDown(
getBody() 得到文档的body节点元素(Element) 该方法直接得到文档中与document.body这个DOM节点对应的Zend元素(Element),实质就是把document.body对象封装成Zend元素对象返回,该方法不带任何参数
原创 2022-02-23 14:25:30
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1、学习笔记,每天晚上看看unity 3d 的教程 学点东西,先上一张图 这是 系统中脚本执行的顺序图Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake
转载 2024-07-05 10:26:07
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同时在UPDATE和FIXED UPDATE中调整 旋转 并未出现闪,而是一直以UPDATE中的为准,可认为MoveRotation调用后在UPDATE中生效
原创 2021-07-20 16:18:46
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在unity5.x中可以使用 Translate来移动某一个游戏对象,如下:m_cube.transform.Translate(Vector3.up)此代码使m_cube向上移动,其中,vector3.up是向上移动的意思,直接可以使用vector3或者vector2调用。在unity5.x中我们可以使用GetComponent来获取到组件,
原创 2022-02-22 18:06:41
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Ext.ComponentManager.get()方法与container.getComponent()方法的区别
原创 2013-11-23 15:20:51
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以上就是我们对React的初步认识,包括React的概念、基础知识、如何创建React项目、编写React应用程序,以及一些基本的操作。接下来,
原创 精选 2023-09-26 14:59:51
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// Window large lists with react-virtual // http://localhost:3000/isolated/final/04.js import React from 'react' import {useVirtual} from 'react-virtu
转载 2020-10-23 00:10:00
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