大家好,新一期又跟大家见面了。上一节我们完成了角色的移动控制,然而John只能在空白的场景中移动。因此接下来这一节我们将添加关卡、调节光照,让John来到阴森的鬼屋。然后设置NavMesh(导航网格,现在先听个概念就好),为以后添加会巡逻的幽灵作准备。 是不是越来越像那么回事了? 一、添加关卡1 创建关卡实例在Project窗口中打开Assets> Pref
转载 2024-05-25 13:01:31
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看到这篇文章,解决了一个一直困挠我的大问题,感谢小唐帮我找到了这篇文章。如果真能实现,空间无限延展 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段
推荐开源项目:UnityMeshSimplifier - 简化Unity中的3D网格模型项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UnityMeshSimplifier项目介绍UnityMeshSimplifier是一个专为Unity游戏引擎设计的3D网格简化工具。基于Fast Quadric Mesh Simplification算法,该算法已被完全重写为C#
问题描述:windows下 int main() { string str; while(cin>>str); cout<<"\n"<<"end"<<endl; } 控制台输入多个字符串后,输入文件结束符crtl-Z,并未使while循环结束,该如何跳出while循环?   解决方法: 方法1:回车 - ctrl-
1, 编辑器如果要在属性面板上显示一个protected 或者是私有的字段, 可以加上[SerializedField] 标签. 如果是要在字段的属性面板上面加一个名字, 可以加上[Header("name")], 如果想让一个对象显示在属性面板上, 只需要在定义这个类的地方加上一个[Serializable] 就可以了, 也就是让这个类是可以序列化的就好了. 如果要加多个标签, 则可以用,逗号结
Scriptable Object Installer如何实现自己的 Installer ?以前的文章中介绍过从 MonoInstaller 派生或者 Installer 派生,今天我们讲解一个新的实现方式,从 ScriptableObjectInstaller 类进行派生。这种方法通常用于存储游戏设置。下面我们将陈述使用ScriptableObjectInstaller的优势:在运行模式调整的参
好久没有写博客今天更新一篇类似于飞机大战的游戏制作,先看一下游戏的截图。游戏基本还原了消灭病毒游戏功能,游戏总共有16种病毒分别为:吸附病毒,碰撞病毒,治疗病毒,飞镖病毒,防御病毒,放大缩小病毒,爆炸病毒,快速病毒,启动病毒,普通病毒,自身恢复病毒,减速病毒,吞噬病毒,三分病毒,追踪病毒,吸血病毒。病毒截图如下:首先编写飞机玩家的控制代码我们将其命名为VirusPlayerMove。private
前段时间装了KDE版的Manjaro之后又换了黑苹果,不过没折腾好,这不又乖乖换回了Manjaro,这次我用了Gnome,很久没用Gnome,Manjaro的调教有点惊艳到我了~首先是开机的时候就弹出来Hello界面,以前没怎么注意它,这次发现居然已经预设了好几种布局,真的啥都有,连自己折腾都省得了。我果断选了最喜欢的unity布局(其实就是装了unite插件),效果很不错~其实我之前主要是用Ub
本文主要讲述如何在项目中使用空间声音特性。我们主要讲述必须的插件组件和Unity声音组件和属性的设置来确保空间声音的实现。 Enabling Spatial Sound in UnityUnity中启用空间声音我们需要在Unity中使用声音插件来实现空间声音。这个插件(audio spatalizer plugin)被打包到了Unity,所以只需要在设置菜单中 Edit &
最近这几天,我在研究和学习conky。当做它的截屏时,我被unity启动器频繁遮挡住屏幕截图难住了。突然间我问自己,有没有一种办法可以默认隐藏unity启动器(只在需要的时候才出现)?我google了一圈,发现通过系统设置选项可以很容易做到。因此,今天我不会讨论一个特定的应用而是来讨论一个有用的方法,一定会对其他Ubuntu用户很有帮助。我的Ubuntu桌面上的Unity启动器截图提示 U
转载 2024-05-09 16:32:04
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1.服务器端服务器端所要做的事: ①创建服务器端套接字(Socket) ②绑定套接字(Bind) ③监听连接(Listen) ④异步接受连接(BeginAccept) ⑤结束异步接受连接,返回客户端的Socket(EndAccept) ⑥异步接收消息 (BeginReceive) ⑦结束异步接收消息 (EndReceive)注意: 1.此处的EndReceive方法并不会立即停止接收,而是直到有数
转载 2024-04-16 05:50:59
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0 前言也不是说没有PlasticScm就不能搞团队开发,而是很明显地,Plastic会显著有利于团队开发,提升合作效率。不过离谱的是,中文网上还没有一个比较好的小白保姆教程,为了工作方便,我决定自己写一个。经过我好几天的查找资料,疯狂试错(指建库删库循环测试三十多次),潜心研究,我不经感叹Unity你怎么还不到倒闭啊!所以,为了让大家少走亿点弯路,我在这里写个简易教程,请大家阅读。1.0 如何拥
本文将由Unity工程师Catherine Proulx,为大家深入讲解状态机的转换和中断相关的细节。 最近处理了一个用户报告的很棘手的Bug,这个Bug涉及到空状态、覆盖层和转换中断的组合。当进一步深入研究这个Bug的时候,我注意到动画系统文档中关于转换中断的描述太抽象了。在和团队进行深度沟通后,我们决定发布博文说明一下转换中断。 下面我们来深入
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入
转载 2024-06-07 08:33:52
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在开发游戏时,我们遇到了游戏过程中偶尔出现延迟的问题。在使用Unity性能分析器进行分析后,我们问题主要来源于:***未优化的着色器和未优化的C#脚本。***本文将主要介绍如何优化Unity游戏项目的C#脚本的方法。 Unity性能分析器是寻找造成卡顿脚本的最佳方法。我强烈建议直接在设备上对游戏进行性能分析,而不是在编辑器中进行性能分析。本文中分享的游戏项目面向iOS,所以我们需要连接设备。如下图
介绍Pixyz产品官网下载、安装与技术文档官网介绍:Pixyz 支持超过 45 种工业文件格式,包括 CATIA、JT、STEP、IFC、PVZ、NWD、USD 及 glTF。包括 CAD、曲面细分/网格模型、点云等。Unity 中的资产将实时关联到原始数据,可自动更新文件的修改。在 Unity 中创建 LOD 和 UV、合并和拆解网格、更改枢轴等,构建随时可用的资产。无需重新导入即可在 Unit
前言 了解ugui网格重建原理,是进行ugui优化的基础。 什么时候才会网格重建?什么时候才会网格重建?我们以Graphic为切入点,了解一下图片什么时候会进行网格重建。在Graphic源码中,把所有函数一折叠,映入眼帘的第一个函数就是我们要找的答案。 public virtual void SetAllDirty() { SetLayoutDi
前记通过点击鼠标进行场景切换请参考:操作1.准备两个示例场景 2.点击File—>Build Settings...,将场景添加到视图中,点击Build。选择文件夹进行保存。(建议将文件打包到空的文件夹)3.为场景添加Button(UI)在Hierarchy视图中空白处右键,选择UI—>Button - TextMeshPro。 添加完成后修改合适的位置。&nbsp
UnityEvent本质上是继承自UnityEventBase的类,它的AddListener()方法能够
原创 2022-11-01 10:50:22
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1.4基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战 上一节我们详细的讲解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivation事件等。本节课来实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目, 如
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