Scriptable Object Installer如何实现自己的 Installer ?以前的文章中介绍过从 MonoInstaller 派生或者 Installer 派生,今天我们讲解一个新的实现方式,从 ScriptableObjectInstaller 类进行派生。这种方法通常用于存储游戏设置。下面我们将陈述使用ScriptableObjectInstaller的优势:在运行模式调整的参
3D游戏设计读书笔记九本次作业五选一,我选择制作血条预制设计,要求如下:分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法首先我们为人物挂上一个Health的组件,上面记录着当前的血量和总血量,以及伤害、加血和恢复的调用函数。using System.Collections; using System.
主要是尝试类似RTS的建造系统, 以及通过序列化/反序列化保存和加载游戏数据, 测试版本Unity2020.3建造物体移动生成使用透明材质的的模型到场景, 通过射线检测获取鼠标位置并使模型位置跟随移动private Camera mCamera;//场景相机 public GameObject PrefabModel;//预制模型 private GameObjec
转载 2024-06-12 17:21:44
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一、预制1-1.什么是预制预先设置好的物体 预制是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体1-2.如何创建预制创建完成后:此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响Assets中的预制 想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets中拿就行了1-3.预制的原理 如果用
一个“预制"(Prefabs) 是一个代表一个对象实例的.map地图文件原理上分析,同为map文件,如果没有主从备注的话,都是一堆记录物体堆放信息的数据格式,所以预制和地图的差别非常小,甚至可以互相加载,“地图”加载“预制”,“预制”也可以加载“地图”,此时加载者在这次加载过程中是“地图”,被加载者在此次过程中是“预制”字面上理解,map文件都是由radiant制作而成,可以理解开发者先
转载 2024-09-24 23:34:43
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前言         很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。 为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。  本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货! 本文全名:喵的Unit
1. 什么是预制 #在进行一些功能开发的时候, 我们常常将一些能够复用的对象制作成.prefab的预制,然后将预制存放到 Resources 目录之下, 使用时再动态加载到场景中并进行实例化. 例如 : 子弹、特效甚至音频等, 都能制作成预制.预制英文名称即 Prefab 是一种资源类型 —— 存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象.2. 预制的优点 #预制可以多次放入到多个场景
转载 2024-02-28 14:34:32
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unity2018.3新的预制件流程学习笔记什么是预制件?1.预制件一种资源。用于保存游戏对象中的组件以及参数。思想:一次定义,多次重用。预制件可以创建任意数量的实例。在项目视图中对预制件的所有修改,都会在层级视图中使所有关联的预制件得到修改。预制件的各项操作:1.把游戏对象变成预制件:把游戏对象从Hierarchy视图拖入Project视图。游戏对象产生一个箭头和prefab的编辑器,才算是预制
Unity预制Prefab类型与状态的判定1 普通对象2 预制实例对象【场景中实例化】3 预制资源对象【仅磁盘资源】3.1 预制空间的对象3.2 点击蓝色预制【对象=蓝色】4 预制类型的判定代码示例 1 普通对象//这里用类型可以判定普通对象 PrefabUtility.GetPrefabAssetType(gameObject).ToString() == "NotAPrefab"2 预
预制池系统 首先需要知道预制池系统需要做什么:如果已经存在已回收的版本,应该重新生成第一个可用的对象如果不存在已回收的版本,应该从预制中实例化新的GameObject在上述两种情况下, 都应该在附加到GameObject上的所有IPoolableComponent接口上调用Spawned方法必须接受请求,以回收固定GameObject如果对象由对象池系统管理,他应该禁用,并在附加到GameObj
首先要说明一下什么是预制?在Unity3D里面我们叫它Prefab;我们也可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上要重复使用的东西,比如:敌人、士兵、子弹或者一个砖块完全相同的墙体。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的。就像是克隆,但生成的位置、角度或者一些属性不同(
转载 2024-03-24 10:55:59
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目录1.工具制作的起因2.工具的制作(1).首先在Assets->Editor 目录下创建脚本(2).创建一个工具窗口(3).在OnGUI()中draw出来一些按钮/label 等(4).查询方法(5).替换方法3.效果展示:4.拓展:5.完整代码:1.工具制作的起因现在大多数公司做游戏为了压缩时间和成本,基本都会直接拿以前或者是直接从网上找一些开源的游戏代码,在此基础上进行二次创作,在这种
目录一、Assets序列化和反序列化二、Xml序列化和反序列化三、二进制形式序列化和反序列化四、AssetBundle一、Assets序列化和反序列化/// <summary> /// 使用如下特性即可在Create->找到CreateAssets菜单,创建一个Assets可格式化的存储文件 /// </summary> [CreateAssetMenu(fileNa
(一)预制体制作(1)什么是预制    这一章节的博客,我们将会学习一个预制的概念。什么是预制呢?将游戏对象组合成一个整体并保存为一个独立资源的机制    通过将一个或多个游戏对象组合成一个预制,我们可以快速创建出多个基于相同属性的游戏对象    简单来说,之前我们可以通过FBX模型文件,快速在编译器中创建一个游戏对象模
什么是预制呢?        预制的概念:   预制: 预先制作好的游戏物体为什么需要?比如:小兵有不同的类型,有跑车。。需要让小兵加载出来,需要什么去加载,这个加载的逻辑就是预制。 这个就是预制,以prefab结尾的文件预制的使用    &nbs
1. 添加VR预设,在Project窗口中找到Assets->Oculus->VR->Prefabs文件夹,找到其中的预制:OVRPlayerController,并将其拖入到Hierachy中。*Prefab, 中文翻译为预设,在Unity官方的书本《Unity4.X从入门到精通》中的解释是:可以理解为是一个游戏对象及其组件的集合,目的是使游戏对象及资源能够被重
前言当游戏规模开始大时,为了制作游戏后期的维护性,就可以考虑做资源管理和编辑器扩展了。一是可以集成一些制作流程,省去一些重复操作的步骤,二是更方便项目数据的规范和管理性。今天来分享一下如何在unity中做编辑器窗口的拓展,并实现一些简单的功能。例如根据模板自动创建脚本(System.IO)、创建预制(AssetDatabase)、读取指定文件夹下的资源、根据鼠标选中的资源批量创建Scriptab
预制是什么呢。小源个人理解为一个“类”。相信学过面向对象变成的同学都知道,面向对象的时候,一个“类”具有一类物体的共同属性,把类实例化就可以得到一个实例。小源觉得预制和类颇有一种异曲同工之妙。你可以把预制实例化,实例化一个,两个三个四个,他们都具有相同的特征属性。这就有一点点复制,或者说克隆的味道了。这也正是预制的作用:1.重名型 —— 快速/方便的,创建大量可以使用重复的资源,这种创建时
目录一、预制变体的创建二、预制与变体的绑定三、预制到变体的继承关系四、变体常见API五、变体用途一、预制变体的创建通过一个预制创建预制变体可以通过以下两种方法:1.在需要创建变体的预制上右键选择图中选项即可在预制当前目录下创建预制变体。 2.通过脚本进行动态创建GameObject prefab = item;//需要创建变体的预制 string source = "
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一、C#代码[1]. 创建在unity项目创建完毕后,先创建一个脚本,命名随意默认的代码如下using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class create : MonoBehaviour { // Start is called before the fi
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