一,目标检测简介二,yolov1网络的输出结果分析我们首先来看一下yolov1的网络图,如下图所示。 在yolov1的网络当中,输入的图片的大小为448x448x3,这个在图中也可以很明显的看出来。重点是,输出的7x7x30的输出结果包含哪些信息。首先我们先看一下下面这张图片: 在图片当中,可以看到,图像被分为7x7的网格,与上面提到的网络输出7x7x30相对应,可以看出每一个网格都包含30个输出
场景 这段时候回学校弄科研了,在不开始写论文怕是毕不了业了。我做的方向是粉尘爆炸仿真,用的是Ansys,粉尘爆炸是气固两相的,会涉及双向流固耦合问题,燃烧化学反应,静态应力分析等。 要是有人和我方向相近,或者也是刚刚入门ansys,可以互相交流一下。 这里主要记录一下fluent中的后处理,我用的是2021R1中文版。解决 保存数据 完成计算后,选择文件->导出->Case和
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2023-12-01 11:27:59
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fluent激光焊接熔池模拟,含udf,有完整的教程,从前处理建模,网格划分到后处理结果。ID:7950717616308915 华东圆圆的瓜子 标题:基于 Fluent 的激光焊接熔池模拟与教程摘要:本文基于 Fluent 软件对激光焊接熔池进行了详细模拟与教程,涵盖了前处理建模、网格划分以及后处理结果的完整流程。通过使用 Fluent 进行激光焊接熔池模拟,我们可以更好地理解焊接过程中的
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2024-06-20 12:57:46
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文章目录前言一、问题描述二、建模过程1. 定义材料参数2. 定义单元算法4. 有限元模型与材料参数、单元算法的链接5. 定义初始条件创建弹丸节点集赋予节点集初始速度6. 定义控制参数能量设置计算终止时间设置时间步长设置7. 定义二进制结果文件的输出定义二进制结果文件输出时间间隔定义单元历史数据输出时间间隔定义计算结果输出格式8. 保存k文件9. 求解10. 结果后处理 前言参考贾光辉老师编著的《
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2024-07-01 21:20:23
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一、后处理1.1 前置环境1.mmWave-DFP-2G2.mmWave Studio 3.03.串口通信工具(xshell、putty等)4.WinSCP(从评估版上导出数据)5.MATLAB Runtime v851(32 bit)(必须为此版本,mmWave Studio依赖于该环境)1.2 数据采集1.IP配置,设置上位机静态IP:192.168.33.30;子网掩码:255.255.25
我们在切槽加工上会时常遇到切屑缠绕的问题,这很容易导致工件品位低下、导致工序难以进行下去,而且还很难改善,加工效率低下,令人十分头疼。平时我们一般的切屑处理对策就是:提高进给减小刀尖圆弧R降低切削速度改变断屑槽 端面切槽加工上的切屑切不断而上述4种对策并没有解决你的切屑烦恼时,我们应该怎么办?先别急,我再教你4种对付它们的大招!首先,我们先来了解一下切槽加工碰到的主要问题
目录1. 显示最大、最小应力2 后处理图例,版本号,坐标系等3 后处理中显示边界条件4 在模型上只显示云图,不显示网格5 调整变形放大系数(Deformation Scal Factor)6 如何保存结果处理后的odb结果7 如何查看job monitor里面提示的警告或错误在模型哪个位置8 如何在XY data中绘制非以时间为横轴(如横轴为位移,纵轴为载荷)的曲线9 如何
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2023-10-13 12:36:49
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如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析:1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。2.要实现这种屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity中提供给我们一个方便接口——OnRender
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2023-12-09 16:07:12
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在处理 Python 的 `EventSourceResponse` 相关问题时,我遇到了一些困难,主要集中在后处理部分。这篇博文的目的在于系统地记录下我解决“python EventSourceResponse 执行后处理”的过程,并希望能对其他面临类似问题的开发者有所帮助。
## 问题背景
在我们的系统中,`EventSourceResponse` 被用于实时向客户端推送数据。然而,频繁的连
用ANSYS ICEM CFD划分网格的网格步骤在这篇文章中:ANSYS ICEM CFD——简单的网格生成(以一个简单的例子为例) 本篇文章就是在上篇划分好的网格的基础上做进一步操作。本篇文章重点不是讲解如何使用CFD软件进行工程计算,而是通过数值计算验证ICEM生成的网格是否满足计算要求,也就是采用FLUENT验证生成网格是否可用。 FLUENT的数值计算包含如下基本步骤:读入网格;定义求解模
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2024-08-08 22:05:37
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在一个游戏项目 逻辑等大致框架搭建完成之后 如果是一个偏于观赏性的游戏的话 后期的处理可以说非常重要的之前我写过一篇关于用UGUI控制游戏内画质的博客肯恩过对于优化后期画质等方面对大家有用然后今天我来介绍一下PostProcess插件 这个插件的功能可以说是很强大了 有大佬会用c#代码来写滤镜 达到想要的效果 通过这个插件我们可以随心所欲的调整颜色等参数 而且是零代码准备工作 首先在unity导入
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2024-02-03 03:06:10
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屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效,使用这种技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深【depth of field】、运动模糊【motion blur】等。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而 unity 为我们提供了这样一个 方便的 借口 -----OnRenderImage 函数:Mono
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2024-06-05 15:06:32
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# Python 语义分割后的后处理
## 引言
语义分割是计算机视觉中的一种重要技术,旨在将图像中的每个像素分类到特定的类别中。尽管深度学习模型在这方面已经取得了显著进展,但其输出常常需要后处理来提高分割结果的质量。本文将探讨 Python 中的语义分割后处理技法,并给出相关代码示例。
## 后处理步骤
后处理通常包括以下步骤:
1. **平滑处理** – 消除小的噪音或错误分类。
2
原创
2024-09-28 04:21:01
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背景众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步:添加着色器,在着色器里书写后处理代码;添加材质,把材质和着色器绑定;给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质传入Graphics.Blit方法中。但是在做最近的一个项目时,我使用了Unity3D的官方后处理插件Post Processing Stack V2(以下简称PPV2)来简化辉光、环境光遮蔽这类后处理效果
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2024-04-25 12:38:22
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写在前面:本文章为个人学习笔记,方便以后自己复习,也希望能帮助到他人。由于本人水平有限难免出现错误,还请评论区指出,多多指教。部分图元和素材来源于网络,如有侵权请联系本人删除。参考资料与链接会在文章末尾贴出。=======================================================================本文简单介绍一下如何在unity中通过后处理实现描
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2024-05-19 11:11:38
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模型后处理
作者:Trent Hauck
译者:飞龙
5.1 K-fold 交叉验证
这个秘籍中,我们会创建交叉验证,它可能是最重要的模型后处理验证练习。我们会在这个秘籍中讨论 k-fold 交叉验证。有几种交叉验证的种类,每个都有不同的随机化模式。K-fold 可能是一种最熟知的随机化模式。
准备
我们会创建一些数据集,之后在不同的在不同的折叠上面训练分类器。值得注意的是,如果你可
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2021-07-19 17:30:43
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对于轮子爬台阶的问题。使用Adams分析,并说明添加扭矩与添加旋转速度驱动的分别。轮子爬台阶过程:轮子本身有扭矩,使轮子对台阶有作用力。台阶对轮子也产生反作用力,主要包括摩擦力和支持力。如果台阶的摩擦系数足够大,那么台阶能产生的摩擦力大小就等于轮子受到的扭矩除以轮子的半径。对轮子受力分析以及计算如下图所示。我们需要爬的台阶高度是10mm。轮子直径125mm。能够看出,轮子想要爬10mm的台阶,扭矩
提要所谓post effects,就是后处理,在渲染的流水线中属于最后的阶段,处理的对象是由场景生成的一张图片。常见的后处理效果有HDR,Motion Blur等,通过对屏幕空间的后处理,可以很方便的调整游戏整体的风格。下面是要用到的场景。Unity的ShaderLab内建变量为了编程方便,Shaderlab中内建了一些变量,可以在Shader中直接引用。这里要用到的 _SinTime
大家好,我是阿赵。 上一篇文章说了Unity的PostProcessing后处理有bug并提供了解决办法,这里顺便介绍一下PostProcessing的用法。一、安装打开PackageManager,然后搜索Post,应该就能看到左边出现搜索结果,选择,然后Install安装。安装完之后,会看到在Packages里面出现了PostProcessing文件夹。二、使用1、添加PostProcessL
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2024-07-12 13:50:04
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减少DrawCall DrawCall 是CPU 对 GPU 发送一次渲染指令,其中传递了材质球,顶点等信息。发生DrawCall 比较损耗效率,所以要尽量减少DrawCall。 Batches 与 DrawCall 息息相关。Batches 是把一个或多个物体一次提交给gpu 渲染的流程。 也就是一个批次产生一次DrawCall。一个批次把尽可能多的物体一起渲染,就可以减少DrawCall。 批
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2024-07-04 06:30:13
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