实验目的实验内容数码问题也称为九宫问题。在3×3的棋盘,摆有个棋子,每个棋子上标有1至8的某一数字,不同棋子上标的数字不相同。棋盘上还有一个空格,与空格相邻的棋子可以移到空格中。要求解决的问题是:给出一个初始状态和一个目标状态,找出一种从初始状态转变成目标状态的移动棋子步数最少的移动步骤。实验要求 分别利用宽度优先搜索和有序搜索算法求解数码难题,给出搜索树,并给出从初始节点到目标节点的路径。
首先介绍一下A星搜索算法,他是一种启发式搜索算法。 对于A星搜索算法的具体原理等此处我就不介绍,可以查看A星搜索算法原理-百度百科A星搜索算法伪代码在查看相关资料的时候发现对于A星搜索算法往往给出的都是原理的介绍,对于伪代码许多具体的文章都没有给出,为了使后面编写解题代码更加清晰,此处我给出A星搜索的伪代码数据结构以及相关函数介绍open open是一个列表,其中储存的是待访问的节点,类似于BFS
上一篇 介绍了数码问题的宽度优先搜索求解法。这里来看看深度优先搜索怎么完成。深度优先的策略: 一种一直向下的搜索策略,初始节点 开始,按生成规则生成下一级各子节点,检查是否出现目标节点。若未出现,则按最新产生的(即最深的)节点优先的原则,再用生成规则生成下一级子节点; 节点深度: 起始节点深度为 0 ; 其他节点的深度为其父节点深度加 1 ; 一个问题的状态空间树可能无限深,
深度优先搜索概念  深度优先搜索属于图算法的一种,是一个针对图和树的遍历算法,英文缩写为DFS即 Depth First Search。例如,在下面的树结构中找出节点1。采取的策略是按照深度优先的方式进行,也就是一条路走到底。每次进入都先走左边,直到左边不能走了,退回一步,选择没有走过的路(右边)。其中搜索实际上指的是一种穷举策略,按照该策略,将所有的可行方案全部列举出来,不断进行尝试,
845. 数码在一个 3×3 的网格中,1∼8 这 8 个数字和一个 x 恰好不重不漏地分布在这 3×3 的网格中。例如:1 2 3 x 4 6 7 5 8 在游戏过程中,可以把 x 与其上、下、左、右四个方向之一的数字交换(如果存在)。我们的目的是通过交换,使得网格变为如下排列(称为正确排列):1 2 3 4 5 6 7 8 x 例如,示例中图形就可以通过让 x 先后与右、下、右三个方向的数字
什么是数码难题?数码问题(Eight Puzzle Problem)是诺耶斯·帕尔默·查普曼在19世纪70年代发明和推广的谜题。所谓数码是指一个3x3的九宫格,有8个标有1到8的正方形块和一个空白正方形(x)。问题的目标是重新排列积木,使其井然有序。如:The 8-puzzle problem is a puzzle invented and popularized by Noyes Pal
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任务描述 本关任务:数码问题是在一个3×3的棋盘上有1−8位数字随机分布,以及一个空格,与空格相连的棋子可以滑动到空格中,问题的解是通过空格滑动,使得棋盘转化为目标状态,如下图所示。为了简化问题的输入,首先将空格用数字0表示,然后将3×3的棋盘用9位长的字符串表示,则上图的初始状态为724506831,目标状态为012345678,本关卡所有目标状态均为012345678,也保证初始状态到目标状
问题描述: 在一个3*3的九宫中有1-8这8个数字以及一个空格随机摆放在其中的格子里。将该九宫格的初始状态调整到目标状态。 规则:每次只能将与空格(上、下、左、右)相邻的一个数字移动到空格中。试编程实现这一问题的求解。为了程序中表示方便,用0代替空格。如:要点: A算法的核心在于估价函数f(n) = g(n) + h(n) 。 g(n)为初始结点到当前结点n的代价; h(n)称为启发函数,表示节点
3 A*算法实现8数码问题3.1算法介绍3.2实验代码3.3实验结果3.4实验总结3.1算法介绍Astar算法是一种求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是许多其他问题的常用启发式算法。它的启发函数为f(n)=g(n)+h(n),其中,f(n) 是从初始状态经由状态n到目标状态的代价估计,g(n) 是在状态空间中从初始状态到状态n的实际代价,h(n) 是从状态n到目标状态的最佳路径的估计代价。h(n
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利用 A *算法解决数码问题摘要利用 A 算法解决数码问题,比较不同启发函数(h1,h2)的搜索效率,并验证关于 A 算法的命题。导言本实验主要使用 A*算法解决数码问题数码问题主要是由 8 个 1-8 的数字以及一个空格组成一个九宫格,通过移动空格若干次使得九宫格中数字到达以下目标状态:12384765对于每个状态,可以往不同方向移动空格使得该状态产生多个不同的新状态作为后继节点,于是
数码问题的一种解决办法 一、   程序设计思想:在一个3*3的方棋盘上放置着1,2,3,4,5,6,7,8总共数码,每个数码占一格,且有一个空格。这些数码可以在棋盘上移动,其移动规则是:与空格相邻的数码方格可以移入空格。现在的问题是:对于指定的初始棋局和目标棋局,给出数码的移动序列。例: 在此问题上两种类型的解决方案它们的
一、A*算法概述            A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。公式表示为: f(n)=g(n)+h(n)        其中f(n) 是从初始点经由节点n到目标点的估价函数g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n到目标节点最佳路径
上一年的人工智能课就已经把数码的BFS DFS A* 遗传算法都试了一遍.昨天上传旧的时候觉得实现的不是很优雅,现在想重新用python来一遍.这次我实现了一个很大的突破,起码比原来的算法实现的速度提高了几十倍~ 题目如图,首先我们先建立一个棋盘类来进行数码问题的操作.class board: def __init__(self): # self.groud = [1,
转载 2023-11-11 09:02:28
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实验内容:利用至少一种无信息搜索算法实现数码难题求解(可选多种);设计至少两种启发式信息函数,利用A*搜索实现数码难题求解,并对比分析搜索效果; 1.代码整体框架数码问题的解决关键在于状态表示,状态转移,对状态的遍历搜索。在我的第一个文件eight_puzzle_problem.py中解决了这三个问题,其中搜索算法采用了BFS、DFS和两种不同启发式函数的A*。在该文件中我定义了两
字符集计算机只能处理数字(其实就是数字0和数字1), 如果要处理文本,就必须先把文本转换为数字才能处理。 最早的计算机在设计时采用8个比特(bit)作为一个字节(byte), 所以,一个字节能表示的最大的整数就是255(二进制11111111=十进制255), 0 - 255被用来表示大小写英文字母、数字和一些符号,这个编码表被称为ASCII编码。ASCII码表使用7位二进制表示一个字符,它的区间
这次人工智能的作业就是用回溯法解决数码问题,经过一天多的功夫,终于写出来了。下面是正题回溯法是人工智能领域的一种重要的盲目搜索算法,何为盲目算法,即是基于规则,不断的尝试可能的路径,直到到达目的的解为止。 回溯法(探索与回溯法)是一种选优搜索法,又称为试探法,按选优条件向前搜索,以达到目标。但当探索到某一步时,发现原先选择并不优或达不到目标,就退回一步重新选择,这种走不通就退回再走的技术为回溯法
转载 2023-11-25 15:54:19
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A*算法核心A*算法是启发式算法的一种,其核心部分在于估值函数的设计:f(n)=g(n)+h(n),其中f(n)是每个试探点的估值,h(n)为当前节点到目标节点地估值.算法主要流程如下: 首先将起始点s放入open表,将close表置空. (1).如果OPEN表不为空,从表头取一个结点n,如果为空算法失败。 (2).判断n结点是否是目标点,如果是终止算法,否则继续搜索 (3).将n的所有后继结点展
转载 2024-05-30 12:42:19
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BFS实现数码难题这是一个非常经典的实验,作为人工智能导论课的第一个题目,思路上似乎不是很难,但是实现起来还是有点复杂,接下来讲解一下我的思路BFS实现思路(源码会给在最下方)BFS实现方法大致思路使用BFS实现还是比较简单的,只需要用队列的方式来储存每一个节点即可,使用python来存储这些类对象还是很简单的,然后就用while循环一层层的去对照节点的状态如何,直到队列空了则退出循环,视为查询
作为小白的我写这篇博客的时候内心瑟瑟发抖,表达文案能力有限,以下是我对8数码问题的一下小见解,如内容有错误,请在评论区讨论(最好改正并告知我),请大家多多包涵。思路参考博客:8数码问题:8数码问题又称九宫格问题,在3x3的棋盘上,问题的解决是移动空格使得8数码从初始状态到目标状态。8数码是否有解 判断8数码逆序的奇偶性 若两个状态的逆序奇偶性相同,则可相互到达,否则不可相互到达 可以参考:BFS(
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一、实验原理1.状态图搜索 1.1搜索树:搜索过程中经过的节点和边按原图的连接关系构成一个树型的有向图,称为搜索树。 1.2搜索方式 树式搜索:记录搜索过程中所经过的所有节点和边 1.3路径的获得 树式搜索:反向求解2.搜索算法 2.1 CLOSED表和OPEN表 closed表对树式搜索来说存储的是正在成长的搜索树,对线式搜索来说存储的是不断伸长的折线,本身就是所求的路径。 open表存储当前待
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