什么是CAE?作者:华仔浏览:1149时间:2016-08-10 14:18标签:摘要:CAE(ComputerAidedEngineering)是用计算机辅助求解复杂工程和产品结构强度、刚度、屈曲稳定性、动力响应、热传导、三维多体接触、弹塑性等力学性能的分析计算以及结构性能的优化设计等问题的一种近似数值分析方法。其基本思想是将一个形状复杂的连续体的求解区域分解为有限的形式简单的子区域,即将一个连
值得学习的C语言开源项目Libeventlibev是一个开源的事件驱动库,基于epoll,kqueue等OS提供的基础设施。其以高效出名,它可以将IO事件,定时器,和信号统一起来,统一放在事件处理这一套框架下处理。基于Reactor模式,效率较高,并且代码精简(4.15版本8000多行),是学习事件驱动编程的很好的资源。下载链接:https://github.com/libevent/libeve
Emitters Emitters器,顾名思义,发射流体粒子到场景中。它们类似于Unity的内置粒子发射器,但它们并不发射常规粒子。取而代之的是,它们发射的是Obi粒子,这些粒子可以相互作用,也可以与其他物体相互作用。 要创建一个发射器,GameObject->3DObject->Obi->Obi Emitter默认情况下,所有的粒子都会从物体的原点发射。除了非常简单的效果外,还
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2024-05-23 20:13:29
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200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com
本文重点:
1、控制一个带有刚体的小球的速度 2、通过跳跃来支持垂直方向的移动 3、检测地面及其角度 4、使用ProBuilder创建一个测试场景 5、沿着斜坡移动 这是有关
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2024-05-23 19:46:06
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之前曾经注意过Material中纹理的属性都有Tiling和Offset,但没有深究过其用途,今天才知道竟然可以利用Offset做uv动画,从而完成各种有趣的动画,比如流光效果!流过效果即通常一条高光光在物体上划过,模拟高光移动照射物体的效果,之前是使用Shader每帧传递一个Offset值,修改高光纹理采样的uv,从而达到其效果。这样的敝处在于需要自己实现Shader,简单的同一速度移动是很容易
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2024-05-28 09:48:48
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放一下跟着做的教程:https://zhuanlan.zhihu.com/p/373361388首先场景需要有四个组件,并且需要禁用场景中的几个组件,要不然会冲突:通过选择窗口(Window) > 环境光源混合器(Env.Light Mixer),从编辑器主菜单打开环境光源混合器(Environment Light Mixer): 先创建天空大气,然后再创建体积云。有一个需要注意的地方,目前
是新朋友吗?记得先点蓝字关注我哦~由于仿真软件需要耗费大量计算资源,许多计算机辅助工程 (CAE) 应用都可以从 GPU 的并行处理能力中大受裨益。与 CPU 相比,GPU 的密度更高而总体拥有成本更低,因此具有明显的性价比优势,今天为大家分享基于CFD领域的GPU加速体验。计算流体仿真力学,英文全称Computational Fluid Dynamics,缩写为CFD,它是数值数学和计算机
http://www.vertexhorizon.com/fluidsim/FluidSim_Preview01.jpghttp://www.vertexhorizon.com/fluidsim/FluidSim_Preview02.jpghttp://www.vertexhorizon.com/fluidsim/FluidSim_Preview03.JPG这个流体插件是2D的,想用3D的同学可以
翻译自:http://codeartist.mx/tutorials/liquids/在这个教程中我会展示如何扩展你自己的水粒子(water particle),以使流体物理能在很多机器上运行(当然也包括手机)。效果不是很现实,不过我可以保证这很简单而且可能是最省性能的方式。如果你知道如何如何在unity中编码以及使用刚体碰撞,你将用他们做一些疯狂的实验。我建议你在开始这个教程之前先下载这个exa
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2024-05-18 10:04:08
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文章目录一、前言二、效果演示三、使用方法1、流体发射器2、流体碰撞器3、流体渲染器4、修改流体颜色5、盆子模型6、流体颗粒大小7、流体材质8、喷射口调节9、喷射速度调节10、碰撞材质11、流体重力加速度12、使用粒子系统四、结束语 一、前言 注意:我使用的Unity版本是2020.2.7f1c1 (64-bit)。二、效果演示效果演示:三、使用方法1、流体发射器在Hierarchy空白处右键点击
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2024-04-22 16:39:06
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文章目录一、前言二、最终效果三、制作过程1、导入血管模型2、血管Shader3、血管材质球4、添加碰撞体5、药水粒子四、测试效果五、结束语 一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。 嗨,大家好,我是新发。 之前我写了一篇Unity流体模拟的文章:《Unity流体模拟,支持粒子系统,支持流体碰撞交互(Obi Fluid插件使用教程)》 然后有同学私信我,问我能否做药剂打入血管的效果。 这
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2024-04-22 16:42:27
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推荐:GPU驱动的粒子流体模拟系统 —— PBD-Fluid-in-Unity在游戏开发和视觉特效中,逼真的流体模拟始终是一项挑战,但同时也是一门令人着迷的艺术。今天,我们向您推荐一个开源项目——PBD-Fluid-in-Unity,这是一个基于位置动力学的Unity粒子流体模拟系统,完全利用GPU进行计算,为开发者提供了一种高效、可扩展的方式来创建华丽的流体效果。项目介绍PBD-Fluid-in
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2024-08-15 10:38:35
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The Science of Fluid SimsBy Mike Seymour September 15, 2011流体模拟已成为众多电影视觉效果中十分重要的一部分,但大多数普通的设计师仍然不能很好地理解其中的奥妙。我们试着解释一下流体模拟背后的技术,并在我们的朋友Exotic Matter的帮助下,特别地关注其中的
基本设置和样本场景(这一步非常非常非常的重要,重要的事情要说3遍)导入OBI包后,首先/ Obi / Gizmos和/ Obi / Editor Default Resources文件夹移动到Assets文件夹下. 如果不这样做会导致错误。移动后,让我们打开示范场景的Sample Scenes Pulley。当您运行,你可以看到运动,如以下。 这里的关键是以下三种:Obi Handle
前言1985年Ken Perlin指出,一个理想的噪声应该具有以下性质:维基百科1.对旋转具有统计不变性;2.能量在频谱上集中于一个窄带,即:图像是连续的,高频分量受限;3。对变换具有统计不变性。本文目的是以一种通俗简单的方式介绍Ken Perlin的改进版柏林噪声算法,讲解代码采用c#编写。Perlin noise简介柏林噪声是一个非常强大算法,经常用于程序生成随机内容,在游戏和其他像电影等多媒
岩石学 Petrology2021年12月2日-7日之间在MOOC学习。这里记录一些重点概念,章节为自己划分。岩浆岩 Magmatic Rocks 岩浆(magma):产生于上地幔和地壳深处,含挥发分的、高温粘稠的、成分主要为硅酸盐的熔融物质。 岩浆岩(magmatic rock):由岩浆冷凝固结后形成的岩石。(挥发分极少或没有) 岩浆岩分类: 侵入岩(intrusive rocks):深成岩(p
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2024-08-05 21:09:31
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最近刚好学到Shader Graph水体流动,看下其他实现方式记录下1 什么是flow map1 什么是Flow map? flowmap的实质:一张记录了2D向量信息的纹理Flow map上的颜色(通常为RG通道) 记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果2 纹理映射,左边是UV坐标值,右边是采样结果UV使用flow
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2024-06-04 16:21:32
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大纲:使用流图调整UV坐标。创建一个无缝的动画循环。控制流的外观。使用导数贴图添加凹凸。 1.滚动uv 在大多数情况下,我们只希望表面由水,泥,熔岩或某种看起来像液体的神奇效果制成。它不需要是交互式的,只是在随意观察时看起来很可信。因此,我们不需要进行复杂的水物理模拟。我们需要的是在常规材料中添加一些动作。这可以通过对用于纹理化的UV坐标进行动画处理来完成。 1.1 滚动Su
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2024-05-17 20:38:26
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物理引擎——刚体刚体组件刚体碰撞碰撞消息传递触发器碰撞模式刚体关节铰链关节固定关节弹簧关节角色关节可配置关节 刚体组件刚体组件刚体脚本在刚体中添加恒定力:public class Rig : MonoBehaviour
{
private void FixedUpdate()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Rigidbo
Flux可创建sequence,能像脚本那样控制什么时候做什么,但它是可视化的操作极为方便。 1.介绍Flux unity一款插件,它将unity带入电影制作范畴,当然也能在应用到游戏过场动画、引导动画、剧情动画、技能整体表现等等。它包括Flux editor window和Inspector window两部分。 Sequence 序列:可包含多个Container,是主要
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2024-04-08 19:16:12
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