三角形具有两个面。我们使用了以下约定区分正反面。如果三角形顶点是有序的v0,v1,v2,然后我们像这
原创 2022-06-16 17:10:55
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OpenGL 的正背面剔除  在绘制 3D 场景的时候,我们通常会把对于观察者而言不可见的部分做一个丢弃的操作以此来提高性能。这种情况被称为隐藏面消除,也被称为消隐。画家算法  画家算法也叫作优先填充,它是一种物体空间和图像空间的消隐算法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的,在物体空间中预先汁算面的可见性优先级,再在图像空间中生成消隐图。具体的操作如下,先
上一篇编写shader需要具备的知识储备,在这篇博客中如果有迷茫的可以去这里看一看// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToCli
目录目的:理解RenderType的作用 ,当初学习《Shader入门精要》时写有如下总结使用替换的着色器渲染(官方解释)一、 Camera.SetReplacementShader实战二、Camera.SetReplacementShader总结三、Camera.RenderWithShader实战四、Camera.RenderWithShader总结目的:理解RenderType的作用 ,当初
转载 2024-08-12 22:58:43
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在图形渲染中有一个很大的敌人就是渲染不必要的多边形,比如处于背面的三角面片。拿起一本数,无论你怎么看最多也只能看到书的三个面,有的时候只能看到书的一个面。看不到的面我们完全可以把它剔除掉,这门武功就叫做背面剔除。如果是软光栅化,背面剔除通常在世界空间或相机空间中做,算法很简单如果平面的法线和视向量(平面上的一个点到视点的向量)的夹角小于90度那么这个三角面就是正面,否则是背面。这里的背面剔除只和平
转载 2024-07-31 16:33:24
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一、基本概念介绍面剔除就是指检查一个面相对于摄像机也就是观察者的朝向是顺时针还是逆时针,以三角形举例,如果一个三角形我们从正面看它是顺时针,那么背面就是逆时针,以此来区分正面和被面。在unity里默认的就是背面剔除,比如一个平面,添加了标准材质后它只有正面可以看到,背面则观察不到;(以立方体为例,立方体的每个面都是有正面和背面的,而背面是观察不到的);对于这两个例子,听起来会比较难懂,接下来会做详
转载 2024-05-09 13:05:19
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一、LOD 简介:LOD:(Level of Details),简称为多细节层次。LOD技术根据模型的节点在显示环境中所处的位置(Screen Size)和重要度,来决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节数,从而获得高效率的渲染计算。 我们在吃鸡跳伞的时候,地面上的树和房子是逐渐从模糊变清晰的,由简面变精面的,根据距离的不同所需要渲染的模型的精度当
剔除(Culling)  剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外的我们看不到的物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景的运行效
版本:2019.1ShaderLab: Culling & Depth Testing剔除与深度测试 剔除是一种针对面向相机镜头内的不渲染多边形的优化(针对镜头做剔除的优化)。所有的多边形都有正面与背面。Culling剔除可以将许多不需要渲染的对应剔除掉;如果你有一个Cube立方体,你将永远看不到没有朝向你的面(背面)(因为总是朝着你的面都是正面),所以我们不需要绘制那些背面。因为术语叫:
案例分析1.用平面着色器绘制一个环并旋转, 效果如下:一切看似没有问题.2.再用光源着色器绘制一个立体环并旋转, 效果如下:可以明显的发现旋转过程中出现了我们并不想看到的现象, 环中部分地方出现了黑色模块.我们知道,当光照射一个物体的时有正光面和背光面.上图绘制的环我们可以理解成有颜色的那一面就是正光面,黑色就是背光面.立体环在旋转渲染的过程中, 能够被观察者看到的正面和不能被观察者看到的背面都被
在介绍正背面剔除前,首先通过一个案例说明为什么我们需要正背面剔除我们需要绘制一个甜甜圈,整体的绘制流程如下(甜甜圈是OpenGL中提供的模型,直接使用即可)针对上图的部分函数,作以下说明SetupRC函数在金字塔的案例中使用的是观察者不动,物体动的方式,设置观察者到物体的距离,在甜甜圈案例中使用新的方式设置观察者到物体的距离,即观察者动,物体不动,并创建一个甜甜圈RenderScene函数主要是用于绘制甜甜圈,其流程如下所示最终,得到的甜甜圈如图所示/975F1004A621957F6
原创 2021-09-02 13:48:29
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1)SRP Batch合批失败2)Unity增量打包AssetBundle没变化的资源也会被重新打包3)如何查找il2cpp.so代码段映射的内存突然变大的问题4)iOS画面不明原因freezeSRPQ:最近尝试用SRP Batch,但感觉非常难以捉摸。这里所有的物体都是用的同一个Shader,而且关键字也都一样,也就是同一个变体。按说应该可以合并Batch的,但第二个提示Shader的关键字不同
转载 2月前
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目录3dmax注册坑添加Object 展开UV修改贴图修改顶点颜色导出到Unity添加和修改骨骼参考资料3dmax注册坑科技日新月异,但是工具越来越作之前使用3dmax,顶多让你安装5G,是能正常启动的,最多用VRay或者少了某个组件卡你3dmax编辑器还是能正常用的,现在好了,直接用账号卡你,完全不能用看到上面这个图,就说明踩坑里了,这里并没有什么好的解决方法,请自行百度但请记住,没有
form1.csusing System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using 
转载 2021-04-23 15:30:54
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form1.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.Windows.Forms;using Microsoft.DirectX;using
原创 2021-09-06 11:27:15
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之前学习的东西其实都是为了做自己的个人毕业设计准备的,包括随机地图生成,事件,人物移动,轨道摄像机等等。现在算是有了一个雏形的DEMO了。 基础的射击,武器系统,道具拾取系统等功能也做了出来,敌人追踪AI也添加进去了,只需要往后继续填充素材即可,当然不排除由于架构不够好可能要重构自己代码的过程。但是这两天我发现一件很严重的事情,我的游戏画面表达极差。什么意思呢?给大家截个图看一看。 除了墙体贴图和
转载 2024-08-07 07:22:03
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Animation in ActionScript3.0 这本书总算快学完了,今天继续:上一回Flash/Flex学习笔记(50):3D线条与填充里,我们知道任何一个3D多面体上的某一个面,都可以分解为多个三角形的组合。比立方体为例,每个面都由二个三角形组成,但在
转载 2010-06-06 17:06:00
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英文原文:http://www.openscenegraph.org/index.php/documentation/guides/user-guides/64-serialization-supportOSG自支持格式的升级版是在2010年提出的,它的目的是方便扩展、跨格式可持续更新且支持任何OSG已有的格式。比如它可以代表图片,可以代表heighfield,可以代表模型等等。这个升级版的插件代
转载 2024-05-21 12:38:26
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开始osg编程之前要做osg的编译准备,这里作为初学者最好选择简单的方法先熟悉为主。我们先下载一个编译好的VS2010+OSGEarth,第一步、下载编译包OSG3.1.4和osgEarth2.3 VC10编译包下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=107009&uk=2801833827第二步、建立目录在你的硬盘里建立一个目录,我就在E
转载 2023-11-09 01:13:40
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