1)直观理解深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的效果!!!2)Z值(深度值)、Z buffer(深度缓存) 下面先讲讲Z坐标。Z坐标和X、Y...
1)直观理解深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的效果!!!2)Z值(深度值)、Z buffer(深度缓存) 下面先讲讲Z坐标。Z坐标和X、Y...
转载 2013-03-27 13:36:00
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opengl中的累积缓存(Accumulation buffer)2010-06-28 18:36累积缓存是为合成多幅图像而设计的,它不是简单的用引入象素片元来代替象素值,而是将片元进行缩放,然后加到已有的象素值上。为了经过一系列的混合操作后能够保持精度,累积缓存每个颜色分量的位数要比一般的可视化系统要多。我们可以象其他缓存一样清空累积缓存,可以用glClearAccum()来设置红、绿和蓝色分量
转载 2012-12-10 17:47:00
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   (1)帧缓存介绍 系统的帧缓冲区是由所有存储着像素信息的缓冲区组成的,包括:颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区、累积缓冲区。可以使用glGetIntegerv()查询特定画面可用的缓冲区的存储信息。     颜色缓冲区是用于绘图的缓冲区,它包含了颜色索引或者RGB颜色数据,还可能有alpha数据。若OPENGL支持立体画面
转载 2024-10-23 11:14:21
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void RenderScene(void){ // 设置正面为填充模式 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
原创 2023-08-28 16:40:32
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   openGL里常出现深度测试,一直不清楚。今天就来弄清楚。   (1)什么是深度?         深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!    深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。    深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高,则精确度越高,目前的显卡一般都可
转载 2013-02-01 16:59:00
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颜色的混合在现实世界中非常常见,例如隔着有色玻璃观看物体,此时在观察者严重呈现出来物体的颜色就是玻璃的颜色和物体的颜色的混合。 OpenGL在RGBA颜色模式下使用函数glenable(GL_BLEND)开启混色功能,使用glDisable(GL_BLEDN)关闭混色功能。混色功能开启之后,最终显示的颜色的RGBA分量是两个颜色各自的RGBA分量共同决定的。 源因子和目标因子 需要混合的两个颜
转载 2016-11-12 21:10:00
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一、简介 在上一节中,我们介绍了OpenGL纹理加载的主要过程,主要带大家了解了stb_image.h库的使用,相信大家对此应该都有了自己的理解,它可以轻松的将png图片转化为字节序列,格式有RGB、RGBA,对应我们的glTexImage2D函数中的参数。二、纹理加载应用纹理: 后面的这部分我们会使用glDrawElements绘制「你好,三角形」教程最后一部分的矩形。我们需要告知OpenGL
在前段时间的OpenGL平面坐标与世界坐标的互转博文中,了解了世界坐标worldCoord向相机坐标系转换方法,相机坐标如何获得投影坐标,投影坐标如何转换屏幕坐标,我们已经很清楚啦。可是有时我们下面代码:// 设置投影矩阵glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(45.0f, (GLfloat)w/(
  在GL中特别提出了缓冲区对象这一概念,是针对提高绘图效率的一个手段。由于GL的架构是基于客户——服务器模型建立的,因此默认所有的绘图数据均是存储在本地客户端,通过GL内核渲染处理以后再将数据发往GPU显示。假设这样一种情况,有一批数据并不经常更改而数目又挺大,如果按照通常的做法无非是不断重复不断重复发送数据,整个操作主要内容变成了传输数据。针对这种窘况,GL内核允许客户将客户端的数据直接在GP
转载 2024-04-19 21:55:11
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# Android OpenGL 渲染线程与缓存线程 在开发 Android 应用时,OpenGL ES 被广泛用于高性能的图形渲染。尤其在游戏和图形密集型应用中,合理地设计渲染线程和缓存线程的关系十分重要。本文将简要介绍 Android OpenGL 渲染线程与缓存线程的概念,并提供具体的代码示例来帮助理解。 ## 1. 渲染线程与缓存线程的概念 在 OpenGL 上下文中,渲染线程主要负
原创 9月前
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深度缓存:用来存储每个像素的深度值。深度通常是以眼睛的距离来度量的,因此,具有较大深度缓存值的像素要被具有较小深度缓存值的像素覆盖掉。这样深度缓存的行为就可以像深度测试中。深度缓存也称为Z缓存,可以理解为,X和Y表示了屏幕的水平和垂直位移,Z表示了垂直于屏幕的距离。 深度缓冲区原理    深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的
转载 2024-10-03 11:53:47
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1.从光源的角度对场景进行渲染。场景看上去是什么样子无关紧
原创 2022-06-16 22:20:23
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openGL深度冲突关于深度冲突(Z-Finghting or Depth Fighting)的解决
1、Z缓冲区(Z-Buffer)算法1973年,犹他大学学生艾德·卡姆尔(Edwin Catmull)独 立开发出了能跟踪屏幕上每个像素深度的算法 Z-bufferZ-buffer让计算机生成复杂图形成为可能。Ed Catmull目 前担任迪士尼动画和皮克斯动画工作室的总裁 Z缓冲器算法也叫深度缓冲器算法,属于图像空间消隐算法该算法有帧缓冲器和深度缓冲器。对应两个数组:intensity
ptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLConte
翻译 2023-05-24 12:17:49
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深度模版测试的流程
原创 2023-05-14 11:43:32
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今天看了看opengl的融合技术,联系前一段时间老师让我改的一个用他自己的框架实现的3d物体透明融合的程序,感觉到老师说的思路,不可以实现。因为三维的透明物体,简单的使用融合功能和融合因子是不够的,三维物体有远近,因此三维物体的绘制过程是利用的是深度缓冲技术。这样的话,对于绘制透明物体与不透明物体,顺序是十分关键的。一般来说,应该先画不透明物体,因为透明物体的绘制需要opengl的融合功能,&n
OpenGLOpenGL-ES简介  OpenGL      是由SGI公司开发的一套3D图形软件接口标准,由于具有体系结构简单合理、使用方便、与操作平台无关等优点,OpenGL迅速成为一种3D图形接口的工业标准,并陆续在各种平台上得以实现。作为一个性能优越的图形应用程序设计界面(API)而适合于广泛的计算环境,从个人计算机到工作站和超级计算机,
之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影。 阴影贴图背后的原理是简单的。我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是被照射到(被光源看到)的,哪些是没有被照射到(被遮挡住)的(在某个方向上离光源最近的表面是被照射的,后面的表面则没有被照射到)
转载 2021-06-09 10:31:44
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