openGL深度冲突关于深度冲突(Z-Finghting or Depth Fighting)的解决
原创
2022-07-06 13:32:42
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void RenderScene(void){ // 设置正面为填充模式 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
原创
2023-08-28 16:40:32
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openGL里常出现深度测试,一直不清楚。今天就来弄清楚。
(1)什么是深度?
深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!
深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。
深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高,则精确度越高,目前的显卡一般都可
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2013-02-01 16:59:00
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首先明白OpenGL其实是一个标准,所以各家的实现不同,各个厂商的实现也是不同,它依赖于具体的硬件比如AMD或者Intel,所以需要下载一个库去调用,应该可以这么说.这样不用直接去调用底层的opengl的库下载地址:?GLFW哪个版本都无所谓,因为这个版本指的是生成应用程序的版本是64位的还是32位的.不是指的操作系统的版本.由于下载速度慢,所以将具体的库文件放在了QQ群:1140421605接着
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2024-07-02 06:24:38
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在前段时间的OpenGL平面坐标与世界坐标的互转博文中,了解了世界坐标worldCoord向相机坐标系转换方法,相机坐标如何获得投影坐标,投影坐标如何转换屏幕坐标,我们已经很清楚啦。可是有时我们下面代码:// 设置投影矩阵glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(45.0f, (GLfloat)w/(
1)直观理解深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的效果!!!2)Z值(深度值)、Z buffer(深度缓存) 下面先讲讲Z坐标。Z坐标和X、Y...
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2013-01-31 17:24:00
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1)直观理解深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的效果!!!2)Z值(深度值)、Z buffer(深度缓存) 下面先讲讲Z坐标。Z坐标和X、Y...
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2013-03-27 13:36:00
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1.从光源的角度对场景进行渲染。场景看上去是什么样子无关紧
原创
2022-06-16 22:20:23
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GLSurfaceView提供了下列特性: 1> 管理一个surface,这个surface就是一块特殊的内存,能直接排版到android的视图view上。 2> 管理一个EGL display,它能让opengl把内容渲染到上述的surface上。 3> 用户自定义渲染器(render)。 4> 让渲染器在独立的线程里运作,和UI线程分离。 5> 支持按需渲染(on
深度模版测试的流程
原创
2023-05-14 11:43:32
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之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影。
阴影贴图背后的原理是简单的。我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是被照射到(被光源看到)的,哪些是没有被照射到(被遮挡住)的(在某个方向上离光源最近的表面是被照射的,后面的表面则没有被照射到)
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2021-06-09 10:31:44
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# 冲突度算法CD算法的实现流程
## 1. 算法背景介绍
冲突度算法(Conflict Degree Algorithm,简称CD算法)是一种基于深度学习的算法,用于解决冲突检测和冲突解决的问题。该算法能够在大规模数据集中高效地检测和解决冲突,具有广泛的应用价值。
## 2. 实现步骤
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 步骤1 | 数据预处理 |
| 步骤2 |
原创
2023-11-22 06:50:36
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OpenGL 深度测试的使用~~
原创
2022-10-09 05:42:49
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网管员在工作中遇到的网络问题,故障现象都是千变万化、多种多样的。所以也不能用单一、固定的方法或知识去解决它们,必须根据实际的故障现象,结合 自己的工作经验,运用多种方法和知识灵活的排除故障。下面就是自己在实际工作中碰到的一则故障实例,通过对故障现象的分析,和故障的排除过程来说明排除网 络故障并不是一件简简单单的事情。图1 公司网络服务器部署图一、公司网络服务器部署架构单位网络中的服务器部署
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2012-04-16 22:14:00
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目录[-]光源视角新型的纹理深度纹理的大小首先绘制阴影然后是光照投影阴影贴图阴影比较之前我们介绍过简单的把物体压*到投影*面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性(如投影*面须是*面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影。阴影贴图背后的原理是简单的。我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些
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2015-12-02 16:32:00
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这篇GPGPU 概念1: 数组= 纹理 - 文档文章提出的数组与纹理相等让人打开新的眼界与思维,本文在这文基础上,尝试把这部分思想拿来用在VBO粒子系统上. 在前面的文章中,我们把CPU的数据传到GPU后,然后就直接从桢缓冲到显示屏幕上了,那么还能不能把从GPU的数据拿回来放入CPU,然后进行处理。例如最基本的GPGPU编程中,把数组放入GPU运算后返回CPU。以及图片用GPU来加速处理。
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2024-06-22 13:13:52
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Android逆向之旅---带你爆破一款应用的签名验证问题
一、前言在之前的文章中说过Android中的安全和破解是相辅相成的,为了防止被破解。非常多应用做了一些防护策略。可是防护策略也是分等级。一般简单的策略就是混淆代码和签名校验。而对于签名校验非常多应用都是会做的,一般如今就两种方式:第一种:签名校验不通过直接退出程序,也就是你会发现回编译二次打包执行失败的现象另外一种:
当今许多视觉应用程序,从简单的游戏到高级工程领域,都使用OpenGL(Open Graphics Library)和OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)作为其图形渲染API。这些API提供了一种跨平台、可移植且高性能的图形编程解决方案,支持大量不同类型的设备和操作系统。在本篇博客中,我们将深入了解OpenGL和OpenGL ES的基础知识,包括它们的发展历程
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2024-04-19 13:18:51
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简介OpenGLOpenGL的全称是Open Graphics Library,即开放的图形库接口,它定义了一个跨编程语言,跨平台的编程接口的规范,它主要用于3D图形(2D也可以)编程。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS RL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大,但是移植性不好,于是SGI公司在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL
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2024-03-28 13:11:17
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