OpenGL学习脚印: OpenGL 坐标变换 通过本节,你可以了解到: OpenGL坐标变换过程 理解OpenGL矩阵计算 概览 几何数据例如顶点位置和法向量在光栅化操作之前,都要通过Vertex Operation   和 Primitive Assembly OpenGL流水线操作(在OpenGL pipeline节描述)。 O
openGL坐标系包括旋转,平移,缩放被塞在一个矩阵里面。坐标系之间的转换基础是矩阵的运算。每个矩阵代表的坐标系,就是是原点坐标系通过旋转。平移,缩放得到的坐标系。当一个矩阵右乘一个向量或是还有一个矩阵,意味着把右边的变换。变成相对于左边的矩阵坐标系之上。假设把一个世界坐标的X转换到一个矩阵上,我们能够矩阵右乘这个坐标:static float multiplyMX(Matrix4* matrix
世界坐标系也称为全局坐标系。它是一个右手坐标系,可以认为该坐标系是固定不变的,在初始态下,其x轴为沿屏幕水平向右,y轴为沿屏幕垂直向上,z轴则为垂直屏幕面向外指向用户,长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)(左下角)到(1,1)(右上角)。当然,如果在程序中对视点进行了转换,就不能再认为是这样的了。我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置。世界坐标系是始终固定不变的。 当前
世界坐标系世界坐标系始终是固定不变的。对象坐标系(也就是 当前绘图坐标系)该坐标系不是固定的,且仅对该对象适用。在初始默认情况下,该坐标系与世界坐标系重合。这里能用到的函数有glTranslatef(),glScalef(), glRotatef(),当用这些函数对当前绘图坐标系进行平移、伸缩、旋转变换之后, 世界坐标系和当前绘图坐标系不再重合。改变以后,再用glVertex3f()等绘图函数绘图
窗口、视口、屏幕显示详解--计算机绘图基本功打通OpenGL之任督二脉---勿在浮沙筑高台openGL坐标系2011-04-22 16:11:54| 分类:默认分类| 标签:opengl|字号大中小订阅What are the basic steps to use OpenGL in&nb
转载 精选 2013-12-18 15:35:06
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从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列的处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系。一、世界坐标系(World Coordinates)学名:右手笛卡尔坐标系统。在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。x轴正方向为屏幕从左向右,y轴正方向为屏幕从下向上,z轴正方向为屏幕从里向外。长度单
转载 2024-06-05 11:22:45
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OpenGL坐标系介绍OpenGL可以分成四种坐标系,分别是世界坐标系,模型坐标系,眼坐标系,设备坐标系。#数学的观点:向量空间和仿射空间 仿射空间(affine space)是向量空间的扩展,除了标量和向量,它还包含另外一种对象-点。 尽管在仿射空间中对两个点以及一个点和一个标量没有定义运算,但对一个向量和一个点定义了一种运算——向量-点加法,它的结果是一个点。也可以说有一种称为点-点减法的
详解OpenGL坐标系、投影和几何变换OPengl的渲染流程是先全部设置好数据和状态,GL_MODELVIEW是将当前要变换的空间向量和模型视图矩阵当前最顶矩阵(会乘以摄像机变换乘投影矩阵的矩阵得最终变换矩阵)关联存储好包括状态设置,提交渲染时候glflush才会提交渲染数据和命令。glPushMatrix()和glPopMatrix()的配对使用目的是方便得到需要变换的最顶矩阵,同时消除上一次
openGL使用右手坐标 从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增 -------------------------------------------------------------------------------- OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正
转载 精选 2012-03-25 11:05:58
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# Android OpenGL 坐标系详解 ## 引言 在Android应用开发中,OpenGL作为一个强大的图形渲染API,被广泛应用于3D图形和游戏开发。理解OpenGL坐标系是掌握OpenGL编程的基础,也是实现各种视觉效果的关键。本文将深入探讨Android OpenGL中的坐标系,并提供具体的代码示例来帮助理解。 ## 坐标系概述 OpenGL采用右手坐标系。这个坐标系的特点
原创 2024-09-19 06:53:49
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1.OpenGL 学习笔记OpenGL 使用的是右手坐标系,点是采用列向量的形式进行表示.GLfloat martix[16]; 可以用来表示一个矩阵。 其中,可以让其想想成按照列来进行存放,就会组成如下顺序. 0  4  8    121  5  9    132  6  10  143  7  11  15 Opengl  就是一个将3D画面显示在2
Android 手机中的坐标系(竖屏与横屏):OpenGL 顶点坐标系(竖屏与横屏):OpenGL 纹理坐标系(竖屏与横屏):
原创 2023-05-15 15:43:34
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所谓的坐标系变换就是调用某个函数后得到的坐标。关系如下图:(当时小谢给我画的~)绿色框框内的表示需要自己写代码的~  齐次坐标(Homogeneous coordinates) 三维顶点(x,y,z),引入新分量w,得到(x,y,z,w)。若w==1,则向量(x, y, z, 1)为空间中的点。 若w==0,则向量(x, y, z, 0)为方向。二者区别:对于...
转载 2021-08-27 17:04:26
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坐标系统在上一个教程中,我们学习了如何有效地利用矩阵的变换来对所有顶点进行变换。OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我们通常会自己设定一个坐标的范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为标准
世界坐标系:这是最大的坐标系,这个坐标系描述的是其它坐标系所需要的参考框架,可以理解为其中的物理定律都适用于其子坐标系。  物体坐标系:在世界坐标系中的,或者是某些物体坐标系中的坐标系,其实很有用,这样物体坐标系的个体就可以只考虑在物体坐标系中的变化,不用担心对世界坐标系的位置变化。左手和右手:(取自徐明亮的《OPENGL游戏编程》非常推荐的书)
原创 2021-06-29 14:11:01
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1、坐标系常说的坐标系,有三种说法:左手坐标系、右手坐标系、笛卡尔坐标系左手:伸开左手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他三个手指指向Z轴正方向。右手:伸开右手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他三个手指指向Z轴正方向。 左手和右手坐标的区别在于两者Z轴的方向是相反的。笛卡尔坐标系: 在数学中使用的三维空间是笛卡尔坐标系笛卡尔坐标系其实就是右手坐标系OpenGL
网友的《3D图形学的学习策略》一文使我深受启发,在图形学以及openGL学习方面给了我很有价值的指导性意见,在此对前辈们的不吝赐教表示感激,谢谢你们的无私分享。 如文章所说,API是工具,不是本质,OpenGL/Direct3D的本质是图形学,而不是OpenGL/Direct3D的本身,API的本身...
转载 2012-12-14 17:22:00
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OpenGL使用的是右手笛卡尔坐标系统,Z正轴垂直屏幕向外,X正轴从左到右,Y正轴从下到上。 OpenGL中存下以下几种坐标系: 1.世界坐标系:世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0),在OpenGL中用来描述场景的坐标。比如使用这个坐标系来描述物体及光源的位置。世界坐标系,是不会被改变的。 2.模型坐标系:模型的绘制
# 教你实现 Android OpenGL ES 绘制 2D 坐标系 ## 文章目录 1. 任务概述 2. 步骤流程 3. 每一步的详细实现 4. 结语 ## 1. 任务概述 在这篇文章中,我们将学习如何在 Android 上使用 OpenGL ES 绘制一个简单的 2D 坐标系。我们将会创建一个自定义的 `GLSurfaceView`,并用 OpenGL ES 画出坐标轴,帮助我们理解 2
原创 2024-10-25 05:21:06
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我们在OpenGL开发中,经常要进行三维的漫游,很多情况下三维的场景的变换只是通过改变模型的旋转角度、平移位置来实现的“假三维”。之所以说这种实现三维漫游的方式是假三维是因为这样做改变了模型的各个顶点的坐标,并且摄像机是不动的,这不符合真实世界中的三维漫游。试想一下,在真是的三维世界中,我们的人眼就...
转载 2012-10-30 14:36:00
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