学习OpenGL ES是学习游戏引擎的基础。我们能清楚地知道每个UI元素是怎样被绘制的,知道怎样使用它们才能达到最高的性能,同时也能更灵活地使用着色器来增强游戏画面的表现力。GPU图形处理器简介CPU由专门为顺序串行处理而优化的几个核心组成,而GPU则由数以千计的更小、更高效的核心组成,这些核心专门为同时处理多任务而设计。 衡量GPU的性能高低的一个重要术语是每秒像素填充率,它是指GPU每秒所渲
一、OpenGL ES简介 在上一章中,我们介绍了OpenGL,知道了它是用于计算机图形绘制的编程接口标准,支持不同平台上的图形绘制,在计算机上发挥了重要作用。 后来,随着手机等移动设备性能的快速提高,人们已经不满足于将移动设备的应用止于通讯应用、记事等传统平面应用。而越来越注重移动设备功能的多样化、娱乐化,手机3D游戏、GPS导航系统等代表了未来移动设备发展的
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2024-05-18 16:43:26
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OpenGL与OpenGL ES区别
原创
2021-11-18 18:05:07
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1. EGL OpenGL ES命令须要一个rendering context和一个drawing surface。 Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态。 &nb
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2024-05-28 15:46:07
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初识 OpenGL ES2.0OpenGL ES 是基于 OpenGL 三维图形 API 的子集,主要针对于手机以及 PDA 等嵌入式设备设计的。随着 Android 系统版本以及硬件水平的提升,OpenGL ES 版本也由原先仅支持固定渲染管线的 OpenGL ES 1.X 升级为支持自定义渲染管线的 OpenGL ES 2.0。这使得使用 OpenGL ES 2.0 渲染的 3D 场景更加真实
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2024-05-24 21:23:21
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OpenGL ES 1.0是专门针对嵌入式系统设计的3D图形库,它是从OpenGL 1.3发展而来的。它是OpenGL的一个子集,但也不仅仅是子集,还添加了OpenGL没有的一些内容。两者的主要区别如下: ★ 去掉了多余的API:考虑到灵活性,OpenGL设计了大量不同的函数来完成同一件事情。比如 glColr(),就有30多种不同的形式,而
1. OpenGL ES 的坐标系在屏幕上的分布
OpenGL ES 的坐标系{x, y, z}
通过图片的三维坐标系可以知道: - 它是一个三维坐标系 {x, y, z} - 三维坐标中心在正方体的几何中心 {0, 0, 0} -
是时候开始进行opengl的学习了,我们一方面要依靠商业三维引擎,如unity3d/ue4/ce5等,培养使用引擎开发渲染的能力(当然不限于渲染,物理、粒子、gui、音效、动画等样样都能学到很深的程度,当然了我更偏向渲染方面),一方面又需要培养自己脱离引擎开发的能力,比如使用opengl/dx/vulkan直接去编写渲染组件或者纯渲染程序等。 &
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2024-07-15 01:30:15
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先介绍几个概念:渲染:用3D数据生成一个2D图像的过程就叫做渲染;像素:计算机显示矩形的颜色点叫做像素;缓存:是指图形处理器能够控制和管理的连续RAM(原来就是内存);帧缓存:内存中接收2D结果数据的缓冲区;上下文:是用于配置OpenGL ES的特定的软件平台的数据结构信息;开始我们的OGE之旅:首先是添加两个框架,一个是用于调用OpenGL ES进行渲染的OpenGLES.framework,另
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2024-07-17 10:57:38
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API),包括了大约250个函数,利用这些函数可以指定物体和操作,创建交互性应用程序。它的设计目标就是作为一种流线型、独立于硬件的接口,在不同的硬件平台上实现。 OpenGL对屏幕上的图像进行渲染主要执行以下操作:根据几何图元创建形状,建立物体的数学描述(OpenGL把点、直线、多边形、图像和位图作为基本图元);在三维空间中排列物体,选择观察场景的有利视角;计算所有物体的颜色,影响颜色的因素包括
一、图形渲染与渲染流水线在计算机中的图形渲染,给定一个视点,和需要绘制的图形的几何顶点的几何,然后通过一系列的数学运算,然后转换为计算机可以识别的数据最后显示在二维的屏幕上。在我们生产手机的工厂中就有许多的流水线,流水线的每个阶段都执行不同的功能,而在计算机图形中我们也是将图形的渲染分为几个大的阶段,而每个大的阶段中又有几个小的阶段,在大的阶段中我们通过把渲染管线分为三个阶段 1、应用程序阶段
当今许多视觉应用程序,从简单的游戏到高级工程领域,都使用OpenGL(Open Graphics Library)和OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)作为其图形渲染API。这些API提供了一种跨平台、可移植且高性能的图形编程解决方案,支持大量不同类型的设备和操作系统。在本篇博客中,我们将深入了解OpenGL和OpenGL ES的基础知识,包括它们的发展历程
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2024-04-19 13:18:51
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目录一.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本二.兼容性三.着色器脚本1.OpenGL ES shader 2.02.OpenGL ES shader 3.03.版本声明4. 默认精度修饰符 precision4.输入输出5.变量赋值四.关于顶点缓冲区对象 VBO 与顶点数组对象 VAO五.PBO六.猜你喜欢一.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本OpenGL ES 1.x 支持 初代 iPho
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2024-03-08 22:54:41
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前言opengl的入门是个难点,因为在绘制出图形之前,你必须要学习一大堆的概念,以及部分图形知识。以至于在代码中不迷路-v-!!.接下来就通俗的讲解下部分概念知识。希望大家取其精华去其糟粕 顶点(Vertex) opengl物体图形都由点、线和多边形组成。而组成他们的关键就在于我们的顶点数据。就像画画在开始前会先画出大概的位置,o
下面是效果图,是旋转的的照片看不出旋转效果,可以运行源码我的开发环境是Android studio 2.1.3 自带的模拟器不支持opengl es3.0 只能在真机上调试各个类Celestial 类实现的是绘制星星,原理是绘制一个大的球并且在一个打球随机产生亮点,这样在内部看起来就实现天空中星星的效果Constantl类实现的一个是存放了一些常量Earth类是绘制一个地球Moon是绘
目录一.前言二.OpenGL ES 上下文三.OpenGL ES 状态机四.缓存五.渲染六.纹理七.光栅化 Rasterization八.片元着色器九.顶点着色器十.着⾊语言 GLSL十一.着色器使用流程十二.着色器的渲染流程十三.猜你喜欢一.前言OpenGL(Open Graphics Library)是 Khronos Group (一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放
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2024-04-28 13:36:28
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前言最近才发现,自己写的glsl和教程的glsl版本对不上,一直以为是xcode不允许使用太高版本,只能使用OpenGL 2.0的版本,却不知使用glfw可以使用到最新的OpenGL版本。?发现了解OpenGL 版本的迭代对于理解OpenGL是有帮助的。OpenGL2.0从OpenGL 2.0开始,OpenGL 发生了重大的改变,其中最大的改变莫过于有了自己的着色语言,版本为1.00,毕竟之前使用
从未停止!OpenGL的版本历史和发展由于本文的内容过长,在Chrome浏览器下可能不能完全显示,建议使用IE或者FireFox阅读本文。来源请注明,本文永久地址为从未停止!OpenGL的版本历史和发展 - YangZhao1992 - OpenGL®作为业界最为广泛使用的2D和3D图形接口标准,应用在成千上万的各式各样的计算机的程序中。从初期的崭露头角,到与Direct3D激烈竞争,后经历
什么是OpenGL ES?OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL在不同的平台上有不同的实现,但是它定义好了专业的程序接口,不同的平台都是遵照该接口来进行实现的,思想完全相同,方法名也是一致的,所以使用时也基本一致,只需要根据不同
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2024-10-03 14:31:02
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视频课:https://edu.csdn.net/course/play/7621 学习内容 OpenGL ES的基本概念 Android下3D开发的基本知识 利用OpenGL ES进行2D图形的开发 利用OpenGL ES进行3D图形的开发 能力目标 了解OpenGL ES的基本概念 了解Android下3D开发的基本知识 掌握如何利用OpenGL ES进行2D图形的开发掌握如何利用OpenGL
原创
2021-01-11 20:33:52
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