前言 openGLES3.0编程指南随书源码环境配置和例子运行,在这篇文章中,笔者给出了官网例子配置和运行。但是我自己
原创
2022-07-11 07:08:25
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OpenGLES-triangle目录OpenGLES-triangle总体流程效果图源码解析Android层操作1. 进行init操作1. 创建渲染表面2. 创建着色器和链接程序1. 创建着色器2. OpenGL ES 着色器语言代码解析3. 进行draw操作4. 进行显示总体流程创建EGL 渲染表面创建着色器和链接程序输入顶点信息开始渲染开始绘制效果图源码解析Android层操作static
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2024-02-28 21:01:58
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前言 Windows10 搭建vs2017OpenGL ES 3.0 开发环境 在这篇文章中,我详细描述了openGLES3.0编程指南源码编译和运行。有这样一个问题,如果我在一台电脑中配置好了环境,如果把这套代码拷贝到另一台机器上,由于配置环境不同,编译多半是有问题的,但我又不想用CMake把源码生成vs工程,
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2022-07-06 13:34:52
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前言 学习openGL已经有一段时间了,断断续续大概2年左右,发现有些概念还是没有搞定符,...
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2022-07-11 07:06:40
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官网解释翻译NameglMapBufferRange — map a section of a buffer obje
原创
2022-07-11 07:06:20
339阅读
官网解释翻译NameglMapBufferRange — map a section of a buffer object's data store功能:将缓冲区对象数据存储映射到应用程序的地址空间,他可以代替glBufferData或者 glBufferSubData函数,以减少程序内存占用 C Spe
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2022-07-17 00:14:46
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/////创建和链接程序//创建GLuintglCreateProgram()//删除voidglDeleteProgram(GLuintprogram)//连接着色器voidglAttachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//断开连接voidglDetachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//链接程序voidglLinkPr
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2018-01-26 10:16:07
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需要创建着色器对象和程序对象。着色器对象相当于c语言的编译器(为源代码生成目标代码,例如.obj或.o文件)程序对象相当于c语言的链接程序(将对象文件链接为最后的程序)创建步骤:1创建顶点着色器对象和片段着色器对象//glCreateShader2将源代码连接到每个着色器对象//glShaderSource3编译着色器对象//glCompileShader4创建一个程序对象//glCreatePr
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2018-01-25 11:36:06
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什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 个附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。
RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用
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2019-09-17 17:51:00
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// 创建着色器,返回句柄GLuint glCreateShader(GLenum type)type: GL_VERTEX_SHADER GL_FRAGMENT_SHADER // 删除着色器void glDeleteShader(GLuint shader)如果一个着色器已经连接到程序对象,那么不会立刻删除,而是先标记,等到没有任何连接时,再释放内存。// 设置着色器源码void glShad
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2018-01-25 12:27:59
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由于之前看了opengl编程基础第三版的中文版,遇到很多无关紧要的勘误,其中也有少数致命的错误.浪费了一些时间.所以把自己遇到的错误都帖出来,给后来者作为参考之用.不保证我觉得是错误的就一定是错误的,很可能是历史原因造成,也可能是方法不同,看到的人还请辩证看待.同时希望发现我错了的或者发现了本书其他错误的朋友能不惜吝啬提出来.以下为内容:从第四章开始.1.P80(4.3观察一个立方体)
shader和programShader Object是包含单个shader的对象。它接收源代码并将之编译成object形式(类似c中的.obj)。
完成编译后,shader object可以被指定给一个program object。
Program object可附加多个shader object,在OpenGL ES中,每个program object有且仅有一个vertex shader o
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2023-12-13 22:22:51
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今天起本站将推出IOS-OpenGLES基础教程,当然本人也是一面自学一面将学习中所用到的和学到的东西一并分享给大家,在本教程中,本人会对代码进行逐行的注释讲解,资源来自于网络和书籍的整合,如在教程中有错误的地方,希望大家及时指正下面进入正题:OpenGL 数据类型 首先我们要讨论的是OpenGL的数据类型。因为OpenGL是一个跨平台的API,数据类 型的大小会随使用的编程语言以及处理器(64位
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2024-08-13 10:48:56
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以下内容只针对GLSL1.20的版本进行说明的,有些内置的变量在1.20之后,已经被废弃了。初次实验每个顶点着色器都至少输出一个裁剪空间的位置坐标。光照、纹理坐标的生成和其他的一些操作是可选的。例如,你要创建了深度纹理,那你只需要最终的深度值,你就没必要在着色器中处理颜色和纹理坐标,也不需要输出它们。但至少需要输出裁剪空间的坐标给后面的图元组装和光栅化。如果不输出任何东西,行为将是未定义的。如果要
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2024-05-16 19:56:14
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OpenglES 关于 Blend 特性的一些总结:Blend特性默认是关闭的, 默认开启的特性只有抖动。Blend关闭时,如何进行混色(某种
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2023-05-23 14:50:19
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什么是OpenGL ES?openGL是一个免费跨平台的图形库标准API,具体的实现由各个厂商实现,能实现复杂的2D、3D图形,而OpenGL ES是专门针对嵌入式终端而裁剪的一版openGL库,其原理是OpenGL提供的API控制GPU,发送操作指令,控制图像渲染管线进行绘制,最后在通过EGL与本地窗口交互,渲染输出到屏幕;EGL中间层作为OpenGL与本地窗口的桥梁,主要完成本地窗口通信查询和
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2024-04-09 20:39:58
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如果你还未了解过Shader lab 建议先了解一下Shader Lab 相关内容。编写与光照相互做的着色器是很复杂的,有不同的灯光类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径,着色需要以某种方式处理所有的复杂性。 Unity中的Surface Shader是一种代码生成方法,它使编写着色比使用顶点/片段着色器要容易的多,Surface Shader只是生成所有需要手工编写的重复性的代码,仍然需要使用HL
opengles3.0 (二)
创建简单的顶点和
char vShaderStr[] =
"#version 300 es \n"
"layout(location = 0) in vec4 vPosition; \n"
"void main() \
学习是一件开心的额事情
学习目标理解OpenGL的顶点和几种绘制方法用多种方式绘制立方体顶点是啥? 顶点就是坐标位置,不管你是画直线,三角形,正方体,球体,以及3D游戏人物等,都需要顶点来确定其形状。顶点坐标创建 1.记住顶点的坐标数据类型都设置为GLfloat 类型,这个是OpenGL 要求的,4个字节长度 2.顶点可可以被定为为2维或者三维,这个
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2024-09-25 17:45:32
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1 创建fragment@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R
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2017-07-07 09:58:30
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