最近工作在研究OGRE渲染引擎,也学到了很多东西,工作也算是忙碌充实,压力与挑战并存吧,今天断断续续看了一下OGRE里面对Pass的应用,加上之前对RenderOperation的理解,算是OGRE中Render过程最主要的两个部分,在此整理一下,以备以后的查看。了解...
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2014-07-01 15:44:00
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在超大的场景中,如果既想看到近处的物体,又想看到很远的物体,则必须把相机的远近裁剪面距离设得很大。远近裁剪面距离比例太大了,由于Depth Buffer的精度有限,这样就会导致Z-Fighting,挨在一起的物体表面会发生闪烁。解决这个问题有两种方法,一是用Logarithmic Depth Buffer,但是由于此方法需要对每个物体在shader中计算其对数深度,所以不太具有通用性,故没有深入
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2014-02-18 16:23:00
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软件简介VR4.2渲染器,是由保加利亚的知名渲染器开发商ChaosGroup公司推出的最新版渲染引擎。VR4.2渲染器是以插件的安装方式应用于3dsMax、Maya、SketchUp等三维软件中,不管是室内外空间表现、工业产品表现、游戏场景表现还是角色造型表现,VR4.2渲染器都能轻松应付。跟之前的版本相比,VR4.2渲染器的渲染速度得到了很大地提升,并且进行了大量地改进,比如全新的快速视口交互式
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2024-05-27 10:36:52
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渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,...
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2014-01-08 15:59:00
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转自:http://www.cnblogs.com/cppguru/archive/2009/11/25/1610626.html简要说Ogre渲染主流程分三步使用渲染队列:清空、构造和访问,这个过程在每一帧的绘制过程中重复执行。渲染队列的清空Ogre在每一帧渲染前都...
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2014-01-08 16:01:00
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材质脚本material screen{ technique { pass { texture_unit { texture blueScreen.jpg } texture_unit { texture screen } } }}blueScreen.jpg必须是blank white的图像,因为多重纹理混合默认是modulate。。。text...
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2012-09-26 16:09:00
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首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode。
1. 创建一个SceneNode:SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode)à SceneNode::createChildSceneNode()àNode::createChild()主要的操作在这个函数中完成,首先调用虚函数Sc
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2011-02-24 16:58:00
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第8章 Foundation Kit介绍
Objective-C是一门非常精巧实用的语言,目前我们还没有研究完它提供的全部功能。不过现在,我们先探索另一个方向,快速了解一下Cocoa中的Foundation框架。尽管Foundation框架只是Cocoa的一部分,没有内置于Objective-C的语言中,但是它依然十分重要,在本书中有必要对它进行讲解。
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2024-08-28 19:39:14
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将一个3D渲染引擎线程化是一项具有挑战性的工作,但事实证明,它
译者序:偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。
翻译
2021-09-07 15:34:44
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[译]OGRE3D 渲染系统线程化
原创
2021-12-14 11:28:05
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[译]OGRE3D 渲染系统线程化 译者序偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。但这样总的来说是出了一个中文版,而我自己在翻译过程中也会停下来仔细思考。OGRE这个线程化的文章很老了。因为OGRE目前已经支持多线程渲...
原创
2022-04-20 22:35:05
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在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专门针对可编程管线封装. Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x本
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2024-02-20 07:31:15
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最近突然发现Ogre引擎更新到2.1版本了,既然依旧是代码开源,本着学习的精神就下载下来弄弄。但是官网提供的SDK版本只有1.9的,考虑到学习的便利性,因此最好从Source版本开始弄,这样的话以后想一探究竟的时候比较方便不是嘛。。本教程主要记录的是如何编译Ogre的Source版本并生成SDK,编译环境Windows x64,所有工作目录都保持在英文路径下进行,否则会出现什么奇怪的问题 
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2024-04-28 09:25:38
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原创
2021-12-14 11:48:59
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1,entity是没有getPosition的2,node的默认position是原点3,材质脚本中定义的程序段中的source文件名后缀必须与定义的shader文件类型匹配。如:vertex_program Ogre/CelShadingVP1 hlsl{ source Example_CelShading1.hlsl entry_point main_vp target v
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2011-02-24 17:03:00
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如今流行用OGRE做游戏了,直接用GL写个效果要几百行,OGRE一行代码就搞定了,让人们可以专心的把精力用于游戏的设计与逻辑上。不过OGRE的编译链接设置那相当相当繁琐啊。。搞了我整整三天。记一下~免得忘了。
环境是VS05,用的sdk是1.7.0(final),直接构建编译SDK的方式:
1、首先去http://www.ogre3d.org/
官网下一个
SDKv1.7.0的开发包,DOWN下来
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2011-03-09 10:19:00
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OGRE材质 “材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及...
原创
2022-04-20 22:10:23
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编译及运行环境:Windows 7 、 vs2010。编译前的准备: 1.想编译OGRE,最起码要有OGRE的源码吧。可以去官方网站下载最新的源码包,我这里用的是1.7.2版本的,下载下来的文件叫 ogre_src_v1-7-2.exe。运行下载下来的程序,解压源码到一个目录下备用。 2.下载并安装DirectX SDK,官方建议的版本是 DirectX SDK - Feb
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2024-11-01 11:44:26
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“材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方
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2021-09-07 15:51:50
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/** Sets a mask which is bitwise 'and'ed with objects own visibility masks to determine if the object is visible. @remarks Note that this is combined with any per-viewpo
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2011-02-11 16:31:00
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