一、OVS原理1.OVS架构 ovs的架构如上图所示,主要由内核datapath和用户空间的vswitchd、ovsdb组成。2.主要模块职责ovs-vswitchd 主要模块,实现vswitch的守候进程daemon;ovsdb-server轻量级数据库服务器,用于ovs的配置信息;ovs-vsctl 通过和ovsdb-server通信,查询和更新vswitch的配置;ovs-dpctl 用来配
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2023-07-19 14:16:51
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OVS架构Open vSwitchOpen vSwitch 是一个开源的虚拟交换机实现。广泛应用在云计算行业,为网络管理员提供虚拟云主机之间和之内的流量可见性与可控性。Open vSwitch 旨在用虚拟化方案解决网络问题,与控制器软件一起实现分布式的虚拟交换技术。这意味着,交换机和控制器软件能够在多个服务器之间创建集群网络配置,从而不需要在每一台云主机和物理主机上单独配置网络。这个交换机还支持
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2023-07-11 14:16:54
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NVIDIA Grace Hopper架构深度解析NVIDIA Grace Hopper Superchip 架构是第一个真正的异构加速平台,适用于高性能计算 (HPC) 和 AI 工作负载。 它利用 GPU 和 CPU 的优势加速应用程序,同时提供迄今为止最简单、最高效的分布式异构编程模型。 科学家和工程师可以专注于解决世界上最重要的问题。在本文中,您将全面了解 Grace Hopper 超级芯
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2024-01-24 15:02:22
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架构简介单进程架构单进程的 Gravity 采用基于插件的微内核架构,由各个插件围绕系统里的 core.Msg 结构实现输入到输出的整个流程。各个插件有各自独立的配置选项。如上图所示,系统总共由这几个插件组成:Input 用来适配各种数据源,比如 MySQL 的 Binlog 并生成 core.MsgFilter 用来对 Input 所生成的数据流做数据变换操作,比如过滤某些数据,重命名某些列,对
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2023-07-16 19:38:10
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在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专门针对可编程管线封装. Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x本
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2024-02-20 07:31:15
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最近突然发现Ogre引擎更新到2.1版本了,既然依旧是代码开源,本着学习的精神就下载下来弄弄。但是官网提供的SDK版本只有1.9的,考虑到学习的便利性,因此最好从Source版本开始弄,这样的话以后想一探究竟的时候比较方便不是嘛。。本教程主要记录的是如何编译Ogre的Source版本并生成SDK,编译环境Windows x64,所有工作目录都保持在英文路径下进行,否则会出现什么奇怪的问题 
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2024-04-28 09:25:38
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1,entity是没有getPosition的2,node的默认position是原点3,材质脚本中定义的程序段中的source文件名后缀必须与定义的shader文件类型匹配。如:vertex_program Ogre/CelShadingVP1 hlsl{ source Example_CelShading1.hlsl entry_point main_vp target v
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2011-02-24 17:03:00
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如今流行用OGRE做游戏了,直接用GL写个效果要几百行,OGRE一行代码就搞定了,让人们可以专心的把精力用于游戏的设计与逻辑上。不过OGRE的编译链接设置那相当相当繁琐啊。。搞了我整整三天。记一下~免得忘了。
环境是VS05,用的sdk是1.7.0(final),直接构建编译SDK的方式:
1、首先去http://www.ogre3d.org/
官网下一个
SDKv1.7.0的开发包,DOWN下来
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2011-03-09 10:19:00
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OGRE材质 “材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及...
原创
2022-04-20 22:10:23
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编译及运行环境:Windows 7 、 vs2010。编译前的准备: 1.想编译OGRE,最起码要有OGRE的源码吧。可以去官方网站下载最新的源码包,我这里用的是1.7.2版本的,下载下来的文件叫 ogre_src_v1-7-2.exe。运行下载下来的程序,解压源码到一个目录下备用。 2.下载并安装DirectX SDK,官方建议的版本是 DirectX SDK - Feb
原创
2021-12-14 11:48:59
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“材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方
原创
2021-09-07 15:51:50
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/** Sets a mask which is bitwise 'and'ed with objects own visibility masks to determine if the object is visible. @remarks Note that this is combined with any per-viewpo
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2011-02-11 16:31:00
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2010-12-23 12:39:00
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环境:win7(64位)+vs2010+orge1.8.1说明:o
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2013-12-09 19:23:00
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# 理解和实现“Android Ogre”
在本篇文章中,我们将通过简单的步骤来实现“Android Ogre”,一个用于安卓开发的2D游戏引擎。我们会分步骤进行,每一步都有明确的代码示例和详细的注释,帮助你理解整个开发过程。
## 流程概述
首先,我们将整个流程分为以下几个步骤:
| 步骤 | 描述 |
|-----|------|
| 1 | 设置开发环境 |
| 2 | 创建
原创
2024-09-21 05:04:27
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简单介绍(官方wiki)RePlugin是一套完整的、稳定的、适合全面使用的,占坑类插件化方案,由360手机卫士的RePlugin Team研发,也是业内首个提出”全面插件化“(全面特性、全面兼容、全面使用)的方案。 其主要优势有:极其灵活:主程序无需升级(无需在Manifest中预埋组件),即可支持新增的四大组件,甚至全新的插件非常稳定:Hook点仅有一处(ClassLoader),无任何Bin
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2024-07-09 18:35:18
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最近工作在研究OGRE渲染引擎,也学到了很多东西,工作也算是忙碌充实,压力与挑战并存吧,今天断断续续看了一下OGRE里面对Pass的应用,加上之前对RenderOperation的理解,算是OGRE中Render过程最主要的两个部分,在此整理一下,以备以后的查看。了解...
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2014-07-01 15:44:00
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在Qt+OpengGL使用教程(2)中我们绘制了三角形,接下来我们需要使用qt的API绘制一个矩形,同时参考和对照:LearnOpenGL (3) 绘制矩形。一、准备工作元素缓冲对象(EBO) 二、绘制矩形我们使用两个三角形组成一个矩形。为什么使用元素缓冲对象? 定义矩形的四个顶点float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右
被业界一直看好的纯开源操作系统meego前段时间一直有点默默无闻, 但是毕竟是开源操作系统, 参与的同仁众多, 在大家的共同努力下, 已经intel和其合作伙伴的大力推广下, 我们终于看到了些曙光。 下面是一段摘自小熊在线的报道 据国外媒体提供的最新消息显示,为鼓励开发者以及投资者的目光基于Linux的MeeGo操作系统开发员已经于近日公布了MeeGo平板系统的源代码~~&n