http://biancheng.dnbcw.info/linux/417992.htmlqsub   -  submit a batch job to Grid Engine.qsh    -  submit an interactive X-windows session to Grid Engine.qlogin -&nb
转载 精选 2014-06-20 16:54:57
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第一步:了解OGRE是什么东东,这个我就不说了,直接上官网逛吧:http://www.ogre3d.org/还有对应的中文比较好的网站:http://www.ogre3d.cn/第二步:下载OGRE源代码,http://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre/1.7/ogre-v1-7-0.zip/download第三步:下载依赖文件,http://s
转载 2024-03-15 10:47:20
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Resource Resource的类继承体系如下:    Resource代表着一类可以被载入的资源,比如Mesh,Texture等。每个资源有其唯一的Name,根据Name可以定位到某个资源,这样也确保了资源只能被载入一次。并且Resource必须在一段时间不使用的时候要被删除。要实现为Resource子类有以下要求:1.   &nb
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粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术。而这些现象用其他传统的渲染技术难以实现的真实感的 game physics。常常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、水流、火花、落叶、云、雾、雪、尘、流星尾迹或者象发轨迹这种抽象视觉效果等等。 OGE引擎的粒子系统中由粒子、粒子发射器、粒
转载 2016-03-22 15:09:00
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1.父亲和儿子的关系我们可以Entity类看到非常多parent(父)与child(子)这种字眼,这是游戏引擎中常有的概念,简单而言是一种has-a的关系相应代码:B.attachChild(A);B.attachChild(C);C.attachChild(D);从代码和图片能够看出B没有父B的子是A、CA和C的父都是BC的子是DD的父是C2.实体的相对布局在Entity方法中。Entity经常
转载 2015-07-18 18:12:00
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转载 2015-07-02 12:52:00
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 让游戏设计变灵活的方法之一,就是使用实体/组件式设计方法,该方法将所有物体都看作Entity对象,而不是为每种物体设计一个类。在屏幕中所绘制的所有东西都是实体(场景、层、文字、几何图形、线条、精灵等)。这些实体对象稍后会被动态地设置属性(或组件),使之对应的做出改变。 1.更新相关Engine以逻辑线程及GL线程以数据同步的方式对游戏进程进行更新,Entity更新其中onUp
原创 2014-10-28 17:19:55
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 1.手机按钮监听OGE中提供了在BaseGameLauncher(GameLauncher的父类)和IScene(Scene实现的接口)中定义了onKeyUp和onKeyDown的方法,使得能开发者能监听到手机按钮,OGEKeyEvent提供了丰富的按钮标记,可以用于判断keycode产生的按钮标记。return的boolean代表事件是否已处理,如果为false代表未处理,传递到别的
原创 2014-10-28 17:20:23
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Ogre资源管理1.Ogre资源的载入、卸载和销毁的过程http://ogre3d.cn/wiki/index.php?title=%E6%96%87%E6%A1%A3:%E6%95%99%E7%A8%8B:%E4%B8%AD%E7%BA%A7%E6%95%99%E7%A8%8B:%E4%B8%AD%E7%BA%A7%E6%95%99%E7%A8%8B%E4%B8%83  2.
转载 2024-05-28 21:55:16
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【v2.x OGE教程 13】 Scene场景使用 一、场景介绍 OGE开源引擎中。场景(Scene)是用于展示游戏画面的,装载各种精灵、button、文字等。比如開始场景须要装载一个游戏标题、開始游戏button、背景等 二、Scene场景创建 创建一个类,让其继承Scene类或者Scene的子类
转载 2017-06-13 11:42:00
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OGE引擎的改动器功能非常强大,为我们提供了丰富的改动器的实现类,能够改动实体的属性。提供了移动、旋转、缩放、透明、自己定义序列、同步、循环等功能,并且改变的效果能够当场生效。也能够在某一个时间段内生效并且能够提供一些缓动函数达到更加丰富的效果。 一、Modifier创建 使用实例: IEntity
转载 2017-05-23 13:55:00
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游戏代码中常常有些逻辑须要处理。因此OGE引擎加入了一个IUpdateHandler的类。IUpdateHandler类是OGE引擎中使用频率很之高的组件之中的一个,其本身是一个接口。内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,差点儿全部OGE引擎应用中都必定会看到它的身影,它也是OGen
转载 2017-06-12 10:42:00
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【v2.x OGE教程 11】 动画编辑器帮助文档 版本号 日期 作者 说明 1.0 2014-9-3 橙子游戏 文档创建       一、简单介绍 动画编辑器用于游戏动画的可视化编辑,支持序列帧动画和关键帧动画。通过解析生成的数据文件就可以获取动画信息,并能随时调整,以降低开发工作量。提高开发效率。 二、相关概念 1. 帧 帧是动画在某个时间点
【v2.x OGE-example 第一节】 绘制实体前言:    OGE即 OGEngine,是由橙子游戏开发的基于Java支持跨平台的开源游戏引,从12年4月项目成立至今已经有2年多的发展历程。在此期间基于OGEngine开发的项目已经有很多成功投放市场。从正式开源开始,好多开发者开始加入OGEngine的行列,同
原创 2014-10-29 10:51:23
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前言:     OGE即 OGEngine,是由橙子游戏开发的基于Java支持跨平台的开源游戏引,从12年4月项目成立至今已经有2年多的发展历程。在此期间基于OGEngine开发的项目已经有非常多成功投放市场。从正式开源開始,好多开发人员開始增加OGEngine的行列,同一时候在官网、论坛、Q群、看到有好多的问题,大部分是一些新手的问题,常常会被反复的提问。有些是之前用过AndEngine
转载 2015-02-05 11:47:00
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【v2.x OGE-example 第二节】 实体参数  1. 位置:Drawing_example --> SpriteParameters2. 类名:SpriteParameters  (1)旋转精灵:      spr
原创 2014-10-29 10:54:02
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1. 位置:Modifier_example --> MovingBall2. 类名:MovingBall  (1).精灵的移动我们可以在每次刷新的时候更新精灵的X, Y位置来达到移动的效果,下面我们用PhysicsHandler 事件来移动一个笑脸精灵,通过更改PhysicsHandler 事件的X,
原创 2014-11-06 17:22:01
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1. 位置:Modifier_example --> Modifier2. 类名:Modifier  (1).使用modifier 可以做出一些精灵的特效,旋转,倾斜,透明,放大,缩小等等。常用的modifier如下,<1>. AlphaModifier 透明度修改器<2>.&n
原创 2014-11-06 17:24:43
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 下面介绍OGE相关开发工具 roboVM:eclipse插件,当OGE开发者对开发IOS应用时必须使用的插件RoboVM环境搭建Jar包下载搭建RoboVM开发环境时需要配置两个jar包,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1nt4vXB7将下列两个文件夹分别放到Eclipse程序下的Plugins和features文件夹中。org.robovm.ecli
原创 2014-10-16 15:20:56
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OGEngine工程目录 前置条件:看完OGE工程搭建 我们以Flappy Bird来对工程目录做说明
原创 2014-10-16 15:00:16
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