第三章 视图(View),场景(Scene)和摄像机(Camera)通常三维空间有三种组件构成:视图,场景和摄像机。清楚它们各自功能后,就能对Away3D有更深入理解。视图(View)视图是三维空间二维映射,像窗户一样,透过它,可以看到外面的精彩世界。它有两个很重要属性scene和camera,分别代表了后面要说场景和摄像机。场景(Scenescene属于Scene3D类,它位于awa
转载 2024-05-19 06:54:50
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文章目录一、如何在 Scene 中移动,找到合适操作视角1)坐标工具(1)unity 坐标系统(2)scene 视图坐标工具2)导航工具3)手动工具二、如何在 scene 中选择游戏对象1)选中 Game Object(1)单选(2)多选2)设置是否允许选中三、如何在 scene 中操作游戏对象位置设定变换设定1)游戏对象定位(移动)和变换(变形)2)辅助图标控制柄 位置开关四、scene
转载 2024-03-05 13:35:02
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在说明生成方法之前,需要先搞清楚几个概念性问题:1、NavMesh是一种寻路算法,我使用是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多算法,并不是只有Unity才有的。2、我使用NavMesh寻路算法并不是Unity自带那一套,而是全部自己写,所以你在UnityAPI里面不会找到对应方法。3、NavMesh是导航网格意思,实际工作时他数据来源是一个由顶点和索引信息构成
转载 2024-05-21 11:40:30
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当扫描内存中放不下数据集时,我们需要找到一种惰性获取数据项方式,每次“取出”1个。 这就是迭代器相对于普通可迭代对象优势:节省内存探索可迭代对象l = ['apple', 'orange', 'pear'] #列表就是一个可迭代对象在python中,很多内建数据类型都是可迭代对象,如列表,字符串,元组,字典,集合等 如果要自己构建一个可迭代数据类型,只需要实现一个__getitem__(
转载 2023-09-20 09:07:56
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很久之前我曾经介绍过不少游戏角色寻路方面实现方法,但作为完整角色ai行为,我觉得比较难以介绍,首先这涉及到比较多知识面,然后实现方式也很多,比如有限状态机、决策树、神经网络等,我认为各有各优缺点。最后,能实现这个完整过程手段和框架设计也很多。所以一般介绍角色ai文章都比较长篇大论,甚至可以写出很多几百页书籍。我写作能力有限,技术水平也有限,所以一直觉得难以表达这方面的知识。于是我做
recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author:  林绍川本文为了方便,引用了一些网上相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢 1 加载.obj文件 InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
转载 2024-05-10 17:31:31
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一、概述:NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路一种技术,他将游戏场景中复杂结构组织关系简化为带有一定信息网格,进而在这些网格基础上通过一些列计算来实现自动寻路。 二、简单应用1、在场景中搭建以下模型;                            2、选中这三个物体,在Inspector面板中右上角Static旁小三角中选中
转载 2024-03-18 09:54:54
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一般情况下,只有主角是需要自动寻路,其他玩家和怪物位置都是服务器转发过来。除了主角身上有 NavMeshAgent,其他玩家和怪物对
原创 2022-11-29 20:00:48
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导航网格或NavMesh是一种用于虚拟环境中路线规划数据结构,在游戏开发中特别有用。它由一组表示地图区域凸多边形组成;多边形边缘用附加连接信息进行注释,显示游戏角色可以穿越哪些区域。1、导航网格概述正如在下图中所见,导航网格提供了世界上障碍物简化表示,允许路线规划算法快速有效地计算出最佳路径。在这篇文章中我不会过多地谈论导航网格背后理论,网上有很多很好资源;维基百科条目是一个很好
秒速升级至.NET 6仅需一个.NET 升级助手从 .NET Framework 过渡到 .NET 6 可能具有挑战性,因为平台之间存在差异,尤其是对于某些应用程序模型,例如 Web 应用程序,并且对于许多项目来说,不能完全自动化。由此,.NET Upgrade Assistant应运而生。升级助手是一个开源命令行工具,用于自动执行升级到 .NET 6 所需一些更改,并突出显示需要手动进行更改
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最近花了几个月时间实现了导航网格寻路和导航网格自动生成。□导航网格数据结构定义    由于数据之间有着层级关系,所以采用XML进行定义。    navmesh基本元素:顶点(Verts)+可走边(Edges)+凸多边形(Polys)□导航网格寻路   1.以凸多边形为节点,以可走边为relation,进行A星寻路。&
自带寻路Navmesh三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高平台,平台地面是不相连,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上一、基础1.选中静态对象,勾选Navigation Static2.Window/Navigation
转载 2024-05-09 08:59:46
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本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/regiongen.html区域生成区域生成是构建导航网格第二阶段,其代表了源几何体可行走表面的表面区域生成。创建开放高度域开放高度域表示是高度域中实心区间上方区域,其创建方式相对简单。循环遍历所有的实心区间:如果该实心区域被标记为可行走,则记录其y轴方向最大值,同时寻找该列中上方相邻区
  Unity3D提供NavMesh系统可以方便解决游戏寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解问题:  NavMesh导航时会忽略Physics系统本身碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。  动态碰撞功能对很多游戏都是一个基本需求,而根据NavMesh提供接口,唯一可以
转载 2024-03-21 12:44:42
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一、安装使用Scene Builder首先需要下载Scene Builder,从这可以下载:https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/javafxscenebuilder-1x-archive-2199384.html 有两个版本,选择最新下载就行了 我这里下载是javafx_scenebuilder-
转载 2023-06-19 23:08:53
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跳跃是角色移动一个大问题。失败跳跃结果会导致很严重影响。3.6.1 跳跃点(Jump Points)跳跃点是一种最容易支持跳跃设计,它由关卡设计者在关卡中标记,包含坐标和跳跃需要最小速度信息。效果如下图所示:这种情况不考虑角色需要努力使用一个刚好方向。跳跃角色应该能够被允许以任何速度(超过最低速度)并且在大致正确方向上跳跃(the character should be allowe
转载 2024-07-15 13:15:53
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Unity内部场景加载分为两步: Loading。是指从文件、内存(主要是Streamed scene AssetBundle)中加载Scene内容,创建并读取所有相关Game objects、Assets以及Scene game managers。所有的IO操作都在这一步完成,所以它是比较耗
原创 2021-07-20 16:00:52
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Navigation导航系统##1、Unity导航系统++1.1、导航++++导航在游戏中概念就是从一点走到另外一点过程,在该过程中需要考虑:阻挡,路径选择,可走地形,地形特点以及拟人化等多方面因素。++++在游戏当中导航分为两种:--(1)AI角色: 基于计算机本身控制纯导航。--(2)主角: 基于UI交互下导航。++1.2、导航实现方式++++(1)A*算法--导航当中常用算法是A
 考 虑到UDP无状态特性,目前针对其NAT实现大致可分为Full Cone、Restricted Cone、Port Restricted Cone和Symmetric NAT四种。值得指出是,对于TCP协议而言,一般来说,目前NAT中针对TCP实现基本上是一致,其间并不存在太大差异,这是因为TCP协议本身 便是面向连接,因此无需考虑网络连接无状态所带来复杂性。用语定义1.
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前言在游戏开发过程中,寻路可能是大多数游戏都必不可少功能。2d游戏中最常用就是A* 寻路了。在3d游戏中,对于一些简单,没有高度地面A* 寻路同时也是可以使用,但是对于一些地面比较复杂游戏,寻路功能怎样实现比较好呢!效果展示 Cocos Creator3.x:NavMesh 导航网格寻路 1.RecastNavigation相信了解过3d寻路小伙伴都有听说过RecastNavig
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