图灵其实还提供了数个对于基于传统光栅化渲染管线优化的创新特性。第一个新Feature就是MeshShading。这一个feature为光栅化的管线的几何处理部分提供了一种全新的可能性。那就是直接用类似ComputeShader的新PipelineStage取代掉了原有固定管线中的Vertex,Tessellation以及GeometryShader。MeshShader的输入是VertexBuff
原创 2019-03-24 20:53:44
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一直在关注这个东西,最近忙里偷闲,深入地了解了一下。 首先,我们说说延迟渲
原创 2021-09-07 15:29:31
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​​Deferred Shading​​ 一直在关注这个东西,最近忙里偷闲,深入地了解了一下。 首先,我们说说延迟渲染的好处。毕竟一个东西的产生,是为了解决当前已有的东西不能解决的问题。​​​​ ​​Deferred Shading Tutorial下载​​上面的文章很好地讨论了采用传统着色方案所需要面对的问题。主要是下面两种情况。​​​​ ​​​​ 而对于延迟着色的第一个好处,就是可以将光照处
原创 2021-12-14 11:43:24
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Deferred Shading 一直在关注这个东西,最近忙里偷闲,深入地了解了一下。 首先,我们说说延迟渲染的好处。毕竟一个东西的产生,是为了解决当前已有的东西不能解决的问题。 Deferred Shading Tutorial下载上面的文章很好地讨论了采用传统着色方案所需要面对的问题。主要是下面两种情况。 而对于延迟着...
原创 2022-04-20 22:48:05
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# 如何实现 MySQL Sharding(分片) 在现代应用程序中,随着数据量的增加,单一数据库往往变得不够用。此时,数据库分片(sharding)成为了解决方案之一。本文将详细介绍如何实施 MySQL 分片,并提供代码实例和相关注释。 ## 流程概述 实现 MySQL 分片的基本流程如下: | 步骤 | 描述 | |-----
原创 2024-08-04 06:00:23
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Flat shading 每个三角面是同一个色 Gouraud shading 求出每个顶点的法线,每个顶点做一次着色,每个像素的颜色通过顶点差值算出来 Phong shading 对每个像素做法线,逐像素进行一次着色 由下图可知,不同条件下,逐面不一定比逐像素要差,逐像素也不一定比逐面计算量要少 ...
转载 2021-08-03 11:12:00
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转自:https://blog.felixkate.net/2017/01/19/toon-shading/ For the last couple of weeks I often had discussions about toon / anime esque shading.In this p
转载 2019-11-22 11:00:00
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函数说明:是阴影函数控制曲面和图形对象的颜色着色,即用来处理色彩效果的,包括以下三种形式:shading faceted:默认模式,在曲面或图形对象上叠加黑色的网格线;shading flat:是在shading faceted的基础上去掉图上的网格线;shading interp:对曲面或图形对象的颜色着色进行色彩的插值处理,使色彩平滑过渡 ; 实例:该实例来源matlab帮助,可直接运行&lt
转载 2020-08-20 15:15:00
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​ 是固定的某个 作为flat时候 这个primitive的所有的vertex的值而不进行插值shader里用keyword flat来定义flat float xxx;在光栅化之前做 
转载 2020-08-24 18:23:00
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提纲 一、什么是ORM。二、反射以及Attribute在ORM中的应用。三、创建一个数据库表和表对应的实体model。四、实体model如何映射出数据库表。五、组合ORM映射生成insert语句。六、测试ORM的插入映射。七、总结。内容:一 、什么是ORM?概念: 对象关系映射(Object Relational Mapping,简称ORM,或O/RM,或O/R mappin
一个监控摄像头光学处理包含以下几个部分:镜头(Lens)(定变焦镜头)、红外截
原创 2023-04-14 13:48:46
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现在视频监控领域,智能分析算法成为竞相追逐的对象。不仅安防设备商/集成商对此功能蜂拥而至,很多IT领域的集成商由于算法成本研发的成本不高,所以也开始从其他领域的智能识别涉足智能监控,或通过后端SDK提供服务,或与摄像机设备商合作,并且往往在产品形态上有异于当前主流的摄像机外形。如此众多繁杂的摄像机产品及智能算法功能,不得不进行一些关键性技术的区分辨别。以深度学习的人脸检测、人脸识别、人群分析、车牌
这个操作看了看介绍是为了减少正向渲染(就是一个模型完了再渲染下
原创 2023-02-09 08:43:31
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参考自官方文档: Performance Guidelines for Artists and Designershttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Performance/Guidelines但是官方文档写的太粗燥,对UE4没有一定了解,很难理解文档的意图。这里我在官方文档的基础上,结合自己遇到的问题,重新整理了一下,适合对UE4不熟的美术查阅。
提要 经过前面的关于GLSL基础学习,可以参考OpenGL进阶专栏中的一些文章。 接下来的内容将会非常的有意思,比如全局光照,环境贴图,法线贴图,景深....是不是听着就很棒!想要学习的话,当然需要付出更多的努力!不过一切都是值得的。 今天的内容主要是关于光照的一些基础着色。         在光照模型中,光照主要由三部分组成:
原创 2013-08-17 11:25:00
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本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。 =================================...
原创 2022-01-07 10:53:35
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产生原因 由于镜头原因导致光线丢失 注意红线:此时颜色就分离了 校正方法: 网格化或者半径化方法,用一张灰度图来储存增益,各个像素点×增益恢复到最终的情况,网格化的方法通过划分网格节约存储空间 代码: 不考虑像素存储 function LSCCalibrationM(path) lscRefImg
原创 2022-08-07 00:25:59
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上篇《纯Shading Language绘制HTML5时钟》体现了GLSL可编程性特点,但没有体现
原创 2023-02-02 09:07:59
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本节内容摘要 Visibility / occlusion (遮挡问题) Z buffering Shading (着色问题) Illumination & Shading Graphics Pipeline 1. 可见性问题 1.1 画家算法 真实世界中的物体之间相对于相机是有远近关系的,那么在2
原创 2021-04-30 21:00:13
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shape from shading一.shape from X 算法二.shape from shading(SFS) 算法2.1 SFS问题的起源2.2 SFS问题的解决方案2.3 最小值方法2.4 演化方法2.5 局部分析方法2.6 线性化方法2.6.1 Pentland方法2.6.2 Tsai-Shah法2.6.3 Tsai-Shah法和Pentland法的比较 一.shape from
转载 2024-07-08 23:13:26
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