一.基础语法1.HelloWorldprint(“Hello World”)   或者 print(‘Hello World’)   单引号双引号都可以   不需要分号结尾 2.定义变量               age =
Lua GC垃圾回收机制Lua 采用了自动内存管理。 这意味着你不用操心新创建的对象需要的内存如何分配出来, 也不用考虑在对象不再被使用后怎样释放它们所占用的内存 Lua 运行了一个垃圾收集器来收集所有死对象 (即在 Lua 中不可能再访问到的对象)来完成自动内存管理的工作。 Lua 中所有用到的内存,如:字符串、表、用户数据、函数、线程、 内部结构等,都服从自动管理。基本算法 基本的垃圾回收算法
本文将介绍如何使用x-studio创建网狐荣耀项目的Lua调试工程,废话不多说,直接上步骤开始前请确保已安装最新版本, 如果无法确定,请前往官方下载最新版本通过软件菜单【文件】【新建工程】在新建工程对话框,工程类型选择Lua Debug,然后点【自定义引擎脚本…】按钮,选择游戏exe,工程路径请选择网狐项目的根目录,工程名随便起一个,例如GloryDevProject。如图所示注意:10.0.59
Lua是枚很小巧的语言,各种语法没有像C++等静态语言那么复杂和繁琐。相比起来,Lua显得非常的灵活和简单。但是也正是因为Lua“简单”,所以它才“复杂”。如果不认真严谨的规范好Lua的写法,它可能漏洞百出,加上编辑器大多没有像C++,C#,java那样的提示和补全,所以Lua写起来并不是那么的简单,稍不注意就可能有很多想不到的Bug。 总结一下最近开始写Lua的各方面的小技巧和需要注意
Lua函数 与 调整 (2013-06-06 16:32:46) 1. 在大多数Lua语法分析中可以获得这些标准Lua函数. 无可争辩, 我们可以查阅Lua网站, 但是一些少了的函数被Blizzard进行了调整. 下面列出了所有Lua函数. 2. 3. WoW API中的Lua注意在WoWAPI没有提供所有标准的Lua函数, 很显然, 操作系统以及文件I/O库是不支持的
table(表)是lua中唯一的数据结构,用table可以实现模块(module)、包(package)和对象(object)的表示。比如io.read中的io就是一个模块,read就是io模块中的一个索引(使用字符串"read"作为read方法的索引)。 程序中仅持有一个对tabel的引用(就像静态变量那样)。 (1)table的构造式。 构造式是用于创建和初始化table的表达式。最简单的
table是Lua中仅有的数据结构,具有强大的功能。table类型实现了关联数组(associative array)不仅可以通过整数来索引,还可以使用字符串或者其它类型的值(除了nil)来索引。此外table没有固定的大小,可以动态地添加任意数量的元素到一个table中。基于table,可以以一种简单、统一和高效的方式来表示普通数组、符号表(symbol table)、集合、记录、队列和其它数据
应用程序中难免会遇到数字的处理,针对数字的处理如果不当也会造成严重的问题,著名的Heartbleed漏洞也是没有验证数字的有效性导致的。数值处理不好的,轻则产生异常,重则影响整个程序的正常运行,因此,针对由数值导致的问题也不能掉以轻心。主要问题总结为以下几点:1) 异常当从请求中获取参数的值需要转成数字时,这是就可能产生异常,产生异常的原因:一、内容符合数值的要求,含有异常字符;二、数值超出了数值
lua的字节码lua源码在执行前,会被编译为字节码,字节码能加快程序的加载,保存lua源码被意外的修复。lua的字节码只在具有相同的字长和字节顺序的机器上能够移植。luac编译器能将lua源码编译为字节码二进制文件,其命令如: luac a.lua luac默认的输出文件为luac.out,可以通过 -o 选项来指定输出文件。 luac -o a.out a.luaLua发布新版时,l
其实从C层的代码看,skynet没有太出彩的地方(也仍然很优秀),有些人草草瞄了几眼C层的代码,就断定skynet很一般:凡是有经验的服务器程序,用个什么东西分分钟就搭出一个skynet之类的话。其实他们不知道,skynet对Lua的封装才是最好的部分,云风前辈对Lua的理解当属国内最顶尖的那几个。这一部分非常细节,也非常难懂,不想了解的人估计不会看,了解了的人大概也已经了解,所以就当是自己的备忘
概念将任意长度的输入变换为固定长度的输出的不可逆的单向密码体制Hash函数在数字签名和消息完整性检测等方面有着广泛的应用Hash函数同时是一种具有压缩特性的单向函数,其像通常称为数字指纹,消息摘要或散列值。散列值的生成过程可以表示为h = H(M)其中h是定长的散列值,H是哈希函数,M是一个变长消息散列函数主要用于消息认证和数字签名,因此需要具备以下特性H可应用于任意长度的消息H产生定长的输出对任
这篇教程是基于你的工程是cocos2d-x-lua的项目,我假设你已经完全驾驭cocos-x/samples/Lua/HelloLua工程,基本明白lua和c++互调的一些原理。我们的目的是要在lua中使用我们自己定义的类,并且这个类要导出到我们自己的module,意思就是说不是追加到LuaCocos2d.cpp里面,目的是为了使我们的module和coco2d的module完全分离,这样以后更新
        一般dofile 可以这样来定义:function dofile(filename) local f = assert(loadfile(filename)) return f() end注意,如果loadfile 失败,那么其中assert 就会引发一个错误。  
在C++中同名函数有三种关系:重载(overlode):相同作用域;函数名相同;参数列表不同(参数类型不同,或者参数个数不同,或者参数个数和参数类型都不相同);返回类型随意。覆盖(override):不同作用域下(分别在父类和子类中);函数名相同;参数列表列表相同;返回类型相同(协变除外);基类函数必须有virtual修饰;父类和子类的访问限定可以不同。隐藏(overhide):不同作用域下(分别
目录nil(空)boolean(布尔)number(数字)string(字符串)table(表)function(函数)thread(线程)userdata(自定义类型)简介:Lua是动态类型语言,变量不用类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、function、table。其中,两
 跳转用来控制程序的指令流程。Lua使用OP_JMP指令来执行一个跳转,有关OP_JMP的详细介绍,可以参见《虚拟机指令》。跳转可以分为条件跳转和非条件跳转。非条件跳转比较简单,我们可以先从这里入手。goto 在Lua5.2中,goto和label是新加入的statement,用来执行非条件跳转。这两个statement分别在lparser.c中的gotostat和labelsta
lua字符串字符串(String)是由数字,字母,下划线组成的一串字符. lua中字符串可以使用以下三种方式表示:单引号间的一串字符双引号间的一串字符[[和]]间的一串字符string1 = "双引号的内容" string2 = '单引号的内容' string3 = [[双括号中的内容]] print(string1) print(string2) print(string3) 转义字符用于表示不
游戏中的使用脚本语言已经成为了一个标准应用。脚本语言能够在游戏开发中扮演一个重要的角色,并且让数据结构化,计划事件,测试和调试这些工作更加容易。脚本语言也能够允许像美术,策划这些非程序专家通过一个高层的抽象脚本来为游戏编写代码。这个抽象层的一部分也能够允许提供给玩家来定制整个游戏。从程序员的角度上来看,把一个脚本语言嵌入到游戏中最主要的问题是如果为脚本语言提供对宿主对象的访问(通常是C/C++对象
前言前面一篇文章我们介绍了把参数转换成数字的函数,今天来看一个把参数转换成字符串的函数,话说这个函数我在写lua的时候几乎每天都用到,这个函数适应性简直太强了,无论你传给它什么参数,它都能转换成字符串,而今天我看了一下文档,发现这个函数居然还有进阶的用法,我们一起来看一下吧!  内容tostringtostring (e)解释:这个函数能接收任何类型的参数,并且将参数转换成一个合理格式的
lua5.3在线手册地址  https://cloudwu.github.io/lua53doc/contents.html#contents 其实我们直接啃手册就够了 推荐如果有基础的先啃手册再看紫猫教程 能节约很多时间L1[数值]01. 数值写法小知识:zeroBrance studio工具配置紫猫老师的函数 可以实现按键下的traceprint的基本功能1.可以显示reacepri
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