A、CD为什么要采取高比特和超取样     高比特和超取样是改善激光唱机音质的重要手段。超取样可以减缓低通滤波器的衰减特性,降低相位失真,高比特则能减少因超取样数字滤波器带来的信噪比下降。     在激光唱机中,数字信号经DAC转换后虽得到了模拟声频信号,但却存在多余的以44?1kHz整倍数的寄生频率成份
转载 精选 2008-02-15 14:43:49
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名字解释BAT:蓄电池 Battery ACC:附件 Accessory IGN:点火 Ignition On ST:启动 Start汽车启动开关上的ACCLOCK(锁盘)转到ACC,仅用于听音乐看DVD。从LOCK(OFF)→ACC→ON(IGN)→START(自动回到ON(IGN),引擎点火。ACC 与ON (IGN)的区别,就是ACC仅仅是给那些附件上电:例如收音,灯。而ON就会给发送机工
Lua虚拟概述何为"虚拟"?在一门脚本语言中,总会有一个虚拟,可是”虚拟”是什么?简而言之,这里的”虚拟”就是使用代码实现的用于模拟计算机运行的程序. 每一门脚本语言都会有自己定义的opcode(operation code,中文一般翻译为”操作码”),可以理解为这门程序自己定义的”汇编语言”.一般的编译型语言,比如C等,经过编译器编译之后生成的都是与当前硬件环境相匹配的汇编代码;而脚本
转载 2024-04-26 11:37:44
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Lua虚拟 解释性脚本语言与编译型语言区别:1:由于每个脚本语言都有自己的一套字节码,与具体的硬件平台无关,所以不用修改脚本代码,就能运行在各个平台上。硬件、软件平台的差异都由语言自身的虚拟解决 2:由于脚本语言的字节码需要由虚拟执行,而不像机器代码这样能够直接执行,所以运行速度比编译型语言差不少Lua使用的是基于寄存器的虚拟实现方式,其中很大的原因是它的设计目标之一就是尽可能高效。总结一
转载 2024-04-13 10:49:05
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lua 虚拟传递信息 当程序逻辑交给脚本跑了以后,C/C++ 层就只需要把必要的输入信息传入虚拟就够了。当然,我们也需要一个高效的传递方法。以向 lua 虚拟传递鼠标坐标信息为例,我们容易想到的方法是,定义一个 C 函数 get_mouse_pos 。当 lua 脚本中需要取得鼠标坐标的时候,就可以调用这个函数。但这并不是一个好方法,因为每次获取鼠标坐标,都需要在虚拟和 native
转载 2024-07-29 08:48:32
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前言上一节我们已经基本上把超声波硬件的发射和接收模块全部做好了,接下来我们着手开发一个软硬结合的基于C#的平面定位软件! 目录一、整体思路二、效果提前展示       2-1、软件部分展示       2-2、硬件部分展示三、基于C#的客户端软件说明  3-1、整体框架介绍:  3-2、部分技术细节介绍   
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  状态可以说是一组状态的集合,是协调相关信号动作,完成特定操作的控制中心,传统应用程序的控制流程基本是顺序的,遵循事先设定的逻辑,    从头到尾地执行。很少有事件能改变标准执行流程,而且这些事件主要涉及异常情况  另一类应用程序由外部发生的事件来驱动--换言之,事件在应用程序之外生成,无法由应用程序或程序员来控制。具体需要执行的代码取决于接收到的事件,    或者它相对于其他事件的抵达时间。
Lua一直把虚拟执行代码的效率作为一个非常重要的设计目标。而采用什么样的指令系统的对于虚拟的执行效率来说至关重要。Stack based vs Register based VM根据指令获取操作数方式的不同,我们可以把虚拟的实现分为stack based和register based。Stack based vm 对于大多数的虚拟,比如JVM,Python,都采用传统的stack b
转载 2024-04-22 10:38:31
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5.1 Lua执行过程概述    脚本语言处理代码生成字节码,让虚拟执行。硬件平台的差异由虚拟解决,因此相同的代码可以运行在不同的操作系统、硬件平台上。    Lua是基于寄存器虚拟的编程语言,这里的寄存器并不是物理意义上的寄存器,而是某个物理内存地址。    相比于基于栈的虚拟Lua只需一条指令即可执行加减乘除等操作,不需要P
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cd ..是回到上一级目录 cd . 是当前目录 cd / 是回到根目录 cd ~ 回到用户主目录
原创 2022-07-22 15:12:22
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wax lua 脚本升级练习(1)介绍了object-c通过调用lua中的函数计算两值乘积并返回显示。这一篇将介绍通过点击按钮下载新的lua脚本文件,并且热加载lua,使起能即时生效。在写代码前需要做一点点准备。1.启动本机的Apache服务,作为新lua脚本的存放位置打开“终端(terminal)”,输入sudo apachectl start(可能需要输入机器秘密),打开Safari浏览器地址
这些东西是平时遇到的, 觉得有一定的价值, 所以记录下来, 以后遇到类似的问题可以查阅, 同时分享出来也能方便需要的人, 转载请注明来自RingOfTheC[ring.of.the.c@gmail.com]  1. 创建lua虚拟lua_State *lua_newstate (lua_Alloc f, void *ud)创建一个新的独立的lua虚拟. 参数指定了内存分配策
电平特性:常用的逻辑电平有TTL,CMOS,LVTTL,ECL,PECL,GTL,RS-232,RS-422,RS-485,LVDS等。5V TTL和5V CMOS 是通用的逻辑电平。TTL和CMOS按逻辑电平可分为:5V系列,3.3V系列,2.5V系列,1.8V系列。TTL电平信号系统,+5V等价于逻辑1,0V等价于逻辑0。CMOS 电平Vcc可达12V,输出高电平为约0.9Vcc,低电平约为0
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nameargsdescOP_MOVEA BR(A) := R(B) OP_MOVE用来将寄存器B中的值拷贝到寄存器A中。由于Lua是register based vm,大部分的指令都是直接对寄存器进行操作,而不需要对数据进行压栈和弹栈,所以需要OP_MOVE指令的地方并不多。最直接的使用之处就是将一个local变量复制给另一个local变量时:local a; local b =
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作者:郑小辉 写在前面:本文所有的文字都是我手工一个一个敲的,以及本文后面分享的Demo代码都是我一行一行码的,在我之前已经有非常多的前辈研究过Lua虚拟了,所以本文很多思想必然是踏在这些巨人的肩膀上的。本文标题是”深入浅出Lua虚拟”,其实重点在浅出这两字上。毕竟作者的技术水平有限。但是听说名字要起的屌一点文章才有人看,故而得名。谨以此文奉献给那些对Lua虚拟有兴趣的人。希望本文能达到一个
Lua首先将源程序编译成为字节码,然后交由虚拟解释执行.对于每一个函数,Lua的编译器将创建一个原型 (prototype),它由一组指令及其使用到的常量组成[1].最初的Lua虚拟是基于栈的.到1993年,Lua5.0版本,采用了基于寄存器的 虚拟,使得Lua的解释效率得到提升, 体系结构与指令系统 与虚拟和指令相关的文件主要有两个: lopcodes.c 和 lvm.c. 从名称可以看
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    Lua在运行程序之前,首先将它们编译成虚拟指令(opcodes),然后再去执行这些指令。Lua编译每个函数,为每个函数都创建了一个原型(prototype),原型中的内容有:函数的指令(opcodes)数组,和另一个记录函数中所用到的值(值(TObjects)以及所有常量(字符串、数字))的数组。    &
探秘lua的虚拟 lua是脚本语言,需要借助虚拟的解释才能被执行,lua的虚拟是c写的,我们写了一段程序后,调用lua的虚拟执行,虚拟机首先会将我们的lua代码使用词法分析和语法分析翻译成一系列操作指令,这个操作指令是32bit的,从低到高,前6为是操作码i,后边都是给寄存器空下来的存储数据用的,根据不同的需求,这个寄存器可以拆分成3个,2个,甚至是1个,它对应的模式一般有这三种iABC,
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1. 什么是单片单片就是在一片硅片上集成了微处理器、存储器以及各种输入/输出接口的芯片,具有计算机属性,因而被称为单片微型计算机,简称单片。单片是一块具有特殊功能的集成芯片,它的功能的实现需要使用者编程完成。编程的目的就是控制这块芯片的各个引脚在不同的时间输出不同的电平(高电平或者低电平),进而控制与单片各个引脚相连接的外围电路的电气状况。2. 区分芯片引脚序号无论哪种芯片,当我们观察它
如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题——游戏AI。设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态(FSM)、分层有限状态(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(BT)等等。下面我们就来聊一聊比较有代表性的游戏AI方案——状态。 0x00
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