#ifndef __CCCONTROL_BUTTON_H__ #define __CCCONTROL_BUTTON_H__ #include "CCControl.h" #include "CCInvocation.h" #include "CCScale9Sprite.h" NS_CC_EXT_B
转载 2017-04-23 18:58:00
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=================================.cpp文件bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCLabelTTF * label = CCL...
转载 2015-09-28 08:27:00
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.h文件bool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. super init first    if ( !CCLayer::init() )    {        return false
转载 精选 2013-12-05 21:28:09
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【唠叨】    按钮类CCControlButton继承于控件类CCControl。    控件类CCControl主要向子类提供了一系列的控件触发事件。当子控件触发相关的事件后,就会执行相关的控件事件回调函数。这与之前讲的CCMenu中的菜单按钮回调是类似的。    控件类CCControl主要有三个子类:    &
原创 2014-08-22 01:37:28
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9、CCControlButton的实现boolHelloWorld::init() {     if ( !CCLayer::init() )   {       return false;   }   CCLabelTTF*titleButton
原创 2021-07-29 09:40:38
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问题: 使用CCScale9Sprite或者CCControlButton等控件的时候,会出现无法识别的情况。 解决方式: 1.include对应的头部,即#include "cocos-ext.h" 2.使用对应的命名空间,USING_NS_CC_EXT; 3.右击项目 >属性 >VC++文件夹
转载 2017-07-09 16:54:00
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XLua下载地址:https://github.com/Tencent/xLuaPaste_Image.png 下载后接下来就是导入XLua到unity里了,解析出来的XLua有下面几个文件夹 Paste_Image.png 我们只需要将Assests:主目录里面的东西全部导入到Unity里面就OK了,导入后再XLua的文件夹下有这么几个。里面都有学习的文档,也可自行
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这次会介绍一下如果将 Lua 引入到 cocos2d 的项目中去,以便更方便的进行游戏项目调试。本次测试采用了最新版本的 cocos2d-iphone v1.1,最新版本代码可以从这里下载:Github。Lua 版本采用 5.2.0,请到这里下载:Lua.org。XCode 使用 XCode4。前面多说一句,如果是第一次使用 cocos2d,那么请在解压 cocos2d 压缩包
转载 2024-04-07 08:37:06
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openresty,lua,shell执行服务器脚本为什么不直接通过==php==来调用系统命令而单独写一个监控脚本呢?关于监控脚本为什么用==openresty/ngx_lua==怎么做?1.下载安装麻省理工==Juce==版的 ==lua_resty_shell==2.下载安装 ==sockproc==3. 编写lua脚本 最近安装了openresty ,想做一个通过git各大代码托管平台提
转载 2024-03-05 22:54:53
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day1--[[function fuc(n)if n==0 thenreturn 1elsereturn n*fuc(n-1)endendprint("in
原创 2023-05-08 16:18:21
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逻辑运算符认为 false 和 nil 是假(false),其他为真,0 也是 true.and 和 or ,~=and 和 or 的运算结果不是 true 和 false,而是和它的两个操作数相关。~=表示不等于a and b -- //如果 a 为 false,则返回 a,否则返回 b a or b -- //如果 a 为 true,则返回 a,否则返回 b 一个很实用的技巧:如
转载 2024-06-09 22:24:00
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lr关联:手工关联和自动关联简单的说,每一次执行时都会变动的值,就有可能需要做关联(correlation)。VuGen提供二种方式帮助您找出需要做关联(correlation)的值:自动关联手动关联一手工关联lr8.0之前的实现原理是:在客户端和服务端之间设置一个proxy,拦截client和server之间的数据,产生脚本,当然是根据所选定的协议和端口.正因为如此,写在脚本中的,我们模拟客户端
使用cocos2dx-lua做开发,免不了需要利用额外的lua扩展库。lua 扩展库一般由 c/c++ 写成,其接口有两种方式生成,一种是手写luaL_register(lua5.1),另一种是利用 tolua++ 工具。这里讨论的是前者,即如何把已经写好的库导入到cocos2dx项目中使用。项目采用的是 cocos2dx-3.x 版本,涉及到的目录文件请对号入座。准备所需的库首先我们要知道,co
转载 2024-04-05 13:16:53
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1.版本1.1vs版本vs20131.2lua版本lua5.1,用luaForWindow安装2.c调用lua2.1编写lua代码callLuaTest.luafunction add(a,b) return a+b; end function sub(a,b) return a-b; end然后把lua文件复制到项目目录下。2.2复制头文件vs创建控制台程序,在lua的安装目录
转载 2024-04-12 14:35:44
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在C语言中,可以通过调用lua_register或者luaL_newlib将C函数注册到lua环境,供lua脚本使用。同样道理,C语言也可以通过lua API调用lua函数。具体例子: 1. #include <lua.h> 2. #include <lauxlib.h> 3. 4. #include <stdlib.h> /* For function ex
转载 2023-06-09 19:50:03
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目录 一、init_by_lua二、init_worker_by_lua三、set_by_lua四、rewrite_by_lua五、access_by_lua六、content_by_lua七、header_filter_by_lua八、body_filter_by_lua九、log_by_lua十、balancer_by_lua_block一、init_by_luainit_by_lu
转载 2024-04-24 11:40:46
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前言在很多语言中都有闭包的概念,而在这里,我将主要对Lua语言的闭包概念进行分析与总结。希望对大家学习Lua有帮助。什么是闭包?闭包在Lua中是一个非常重要的概念,闭包是由函数和与其相关的引用环境组合而成的实体。我们再来看一段代码:1234567891011function newCounter()     local i = 0     return function () -- 匿名函数 
转载 2023-04-27 12:18:35
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一:什么是LuaLua是一种轻量小巧的脚本语言,它由标准的C语言编写并且是开源的,可以很方便的和其他程序进行集成和扩展(C#,Java.....),其设计目的是为了嵌入应用程序中,为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。一般来讲Lua不能单独用于一款游戏的开发,因此对于一个Unity项目,一般先用C#进行开发,后续的热更新再通过Lua来完成,从这里可以知道两点:Lua语言的目的是嵌入式,...
原创 2022-01-25 14:11:39
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Lua字符串*注*:本文根据 lichuang/Lua-Source-Internalgithub.com 修改而成,原文参考Lua版本为5.1.4,本文参考Lua版本为5.3.5本文 Github 地址: yangruihan/Lua-Source-Internalgithub.com 上一章:[Lua虚拟机解析系列]01 Lua中的数据类型,传送门0. 概述C 语言并没有自带
Lua支持大多数传统的语句,跟C语言和Pascal差不多。传统的语句包括:赋值,控制结构,流程调用等。Lua还支持一些不太传统的语句,例如多赋值(听起来有点怪,往下看就明白了)和局部变量声明(这个好像也是传统的吧)。1. 赋值赋值是改变一个变量的值或者table的域的最基本的方法:a = "hello" .. "world" t.n = t.n + 1Lua支持多赋值,多个值对应于多个变量,值和变
转载 2024-02-24 18:09:39
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