最近都在玩UE4。上手一个新东西,总是会有各种各样的问题。有时候很难解决,一个问题卡上几天都是很正常的事情。最近开始慢慢研究出来一点东西了,开一个帖子记录一下平时研究出来的疑难杂症,方便大家也方便自己。会一直更新的。1)UE4使用真实反射screen space reflection技术。这个反射的精度是在post processing volume中进行调节的。默认quality是50,然而
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文档变更记录: 由 Daniel Wright 创建。Lightmass静态全局光照概述版本遗留支持在新的地图中使用旧的UE3光照转换一个现有地图来使用LightmassLightmass功能区域光源和阴影带符号的距离场阴影漫反射的交互反射角色光照限制源于自发光的网格物体的区域光源限制半透明阴影半透明阴影颜色半
转载 2022-12-27 10:27:19
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1 首先奉上链接其http://ueditor.baidu.com/website/index.html 更多更详细内容在其官方api上,本文只是一个归类总结性文章。 2 下载链接http://ueditor.baidu.com/website/download.html  本人是.net开发人员就直接下载了最新的.net版本,可以直接把下载好的代码直接放到项目中(需要注意的是,它里面
转载 2024-10-23 06:41:55
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一些图形学的概念介绍,个人摘抄或整理,作为个人文章的词条引用;光照模型(illumination model):当光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、透射、吸收、衍射、折射、和干涉,其中被物体吸收的部分转化为热,反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体;为模拟这一现象,我们建立一些数学模型来替代复杂的物理模型,这些模型就称为明暗效应模型或者光照明模型(也称为着色模型); 光照
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竟然直接上能量守恒理念了。我写半兰伯特的时候可能还在吃屁呢w,这入门看来不是很好入啊。 PBR写的很酸爽 传统经验光照模型详解光照模型   什么是光照模型?光照模型又称为明暗模型,用于计算物体某点处的光强(颜色值),从算法理论基础而言,光照模型分为基于物理和基于经验的。基于物理的光照模型偏重于使用物理的度量和统计方法,效果非常真实,但是计算非常
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未找到重要体积,且场景太大,自动合成的体积无法产生良好的效果。请添加一个紧密包裹的lightmass重要体积来优化场景质量及光照构建时间。
原创 2022-08-20 22:31:14
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GPU Lightmass (GPULM) 是一种光烘焙方法,它预先计算来自具有 Stationary 或 Static 移动性的灯光的复杂光交互,并将该数据存储在创建的应用于场景几何体的光照贴图纹理中。GPU Lightmass 显着减少了为复杂场景计算、构建和生成光照数据所需的时间,其速度相当于使用 Swarm 和基于 CPU 的 Lightmass 的分布式构建。此外,GPULM 提供了新的
Unreal Engine 4 的 光和影 UE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过lightmass后会对物体产生间接光照明。反射也是一种间接光照明(动态天光产生的天光反射属于直接光)直接光都是
UE4官方视频学习笔记——体积什么是体积体积是一种特殊的Actor,它有很多的用途:限制玩家的移动范围,决定音响的混响效果等: 如上图所示全是体积,但是在今天的讨论中我们只讨论两种体积:Lightmass Volumes和Cull Distance Volumes(剔除距离体积)。 关于Lightmass的知识这里有一篇文章:https://blog.ch-wind.com/note-lightm
转载 2024-10-18 16:06:50
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Unreal: Lighting 中文字幕虚幻教程:照明 中文字幕Unreal: Lighting由于实现了Lightmass全局照明等高级功能,Unreal的阴影和照明管道现在接近电影质量 你还想从开源游戏引擎中获得什么? 加入Tom Sirdevan,他展示了如何使用虚幻引擎4为您自己的游戏创建逼真的基于物理的照明 他首先看到直接照明(点,点和定向光源),然后进入间接照明领域,包括 天窗,全球
上图只有平行光和环境光没有烘焙(注意关节物体本身不参与lightmass烘焙)这个概念可能在unity中没有ue4带了很多优化画质的东西特别是动态物体,胶囊体阴影作为模拟类阴影,虽然不是真实的但是它有着低消耗局部高质量的优势可以适用于移动的人物,或者长条的动态物体比如椅腿桌腿,甚至看过做电风扇对天花板投影的官方教程地方https://docs-origin.unrealengine.com/lat
转载 2024-10-28 08:38:25
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lightmass分hq(pc和主机平台)和lq(移动平台),两者都存照明颜色、照明亮度、入射光线的簇的最大贡献方向。一、 ue4光照图1. lq分上下两部分,上部分是(光线颜色的线性空间值*照明亮度经log函数处理值)的归一化值,下半部分是入射光线的簇的最大贡献方向的归一化的值。采用24为rgb8的格式存储,默认会根据平台相关的压缩方式进行压缩以减小内存占用、存储空间、渲染时占用的gpu带宽。2
光照贴图的UV问题是造成lightmass的最大的问题。注意事项是,不能重叠,每个之间要留有空隙从而避免泄露可扩散。最好的方法当然是在max里自己来展开每个UV。光照UV重叠如果我们发现例如,角落边缘透光,重叠,接缝瑕疵等问题,那么需要返回3D工具。手动的使用第一种方法自己建立光照贴图UV.对于UV重叠。只需要进行构建,然后看日志信息,大概率会出现UV重叠的信息,这个时候我们可以手动去创建。光照贴