经过一年多的努力,《简单之美》即将面世了。感谢杨福川先生的发现、鼓励和支持,也感谢小波,文柯,彬兄提出了这么多宝贵的建议。这本书包含了我十
多年软件生涯的心得,涉及的内容几乎覆盖了软件开发的方方面面,从方法论到架构思想,从需求到维护,从个人世界到团队管理。
多年以来,不管是在从事管理工作,还是在从事一线的软件开发工作,我一直在思考这样一个问题,业界有这么多知识财富,可是在实践中
原创
2010-03-20 09:25:04
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As an admirer of the “artistic flare, nuanced style, and technical prowess thatseparates good code from great code” explored by Robert Green and Henry Ledgardin their article “Coding Guidelines: Fin
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2012-03-30 19:43:58
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VSAN的简单之美。
可能在2016年年底之前,绝大部分的外置磁盘阵列厂商的SSD和15K盘要发生价格逆转了。如果3.84TB企业级SSD进一步普及,再计算上存储支持的去重和压缩功能,这个时间点还会往前移动。
原创
2022-04-15 15:30:55
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实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class Joystick : ScrollRect{ float mRadius...
原创
2021-06-17 12:20:16
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using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class Joystick : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler{ //joy的起始位置 Vector3 OriginPos; //joystick 的半径...
原创
2021-06-17 12:20:21
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using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class Joystick : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler{ //joy的起始位置 Vector3 OriginPos; //joystick 的半径 float
原创
2022-02-23 14:43:34
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实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class Joystick : ScrollRect{ float mRadius = 0f; prote
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2022-02-23 14:44:31
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大道至简。
当你手持武器带领着你的兄弟们劈荆斩麻的一次又一次穿越了障碍的时候,你们有没有回头瞭望并深思过?你们所做过的一切,所使用的一切,所创造的一切,都深思过么?来,拢个火堆,围着坐下来聊聊、想想。当太阳再次升起的时候,你们是不是还会保持原有的队形,是不是依旧穿着厚重的盔甲,肩扛战锤,和以前一样前进?这本书与我们深入讨论了如何巧妙的“丢盔弃甲”,让你穿着休闲装一样能站在
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2010-03-30 23:00:17
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设计模式之美—简单工厂模式
简单工厂模式 简单工厂模式分为三种:普通简单工厂、多方法简单工厂、静态方法简单工厂。普通工厂模式 最近看了老酒馆电视剧,深深被陈怀海他们的情怀所感动,当然里面也有很多的酒,比如扳倒井,闷倒驴,跑舌头,吹破天,二闺女,枕头亲。我们以酒为例: 创建酒的接口:public interface Liqueur { public vo
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2021-05-16 16:07:43
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最近多次看到系统设计与实现的文章与讨论,再加上以前读过的其他资料以及自己的一些实践教训,让我觉得应该把这些资料汇总整理一下。如果要从讨论不同系统的众多资料中总结一条黄金法则的话,那只有一个词——“简单”;如果用一个英语单词来表达的话,那就是——KISS (Keep It Simple, Stupid!)。
麻省理工方法与新泽西方法(MIT Approach vs. New Jersey Appr
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2012-05-10 20:10:00
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文章目录1. 解决问题2. 应用场景3. 实现C++实现:C语言实现4. 缺点1. 解决问题举例如下:我们实现一个卖衣服的功能,衣服的种类有很多:帽子,裤子,T恤。。。 每卖一种衣服,我们都要进行一次实例化,通过new/malloc申请空间,会有如下两种问题:new /malloc之后往往需要跟随一堆异常处理代码,当衣服种类越来越多,我们的代码会显得
原创
2022-11-04 11:22:10
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如果碰到不能正常运行以及运行错误的可以给我留言。视频教程链接界面和实现的逻辑: 1,activity_main.xml这是游戏的主界面(layout),游戏界面 整体采用线性布局,然后嵌套一个计分器面板也是线性布局,中间用了两个textView一个显示Score字体一个显示分数然后下面的游戏界面用个类绑定,类继承格子布局,然后游戏的主要布局就在那个类中实现2,ca...
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2022-03-20 14:37:31
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当所用的图片资源放到场景中大小不合适的时候,通常我们会手动修改他的Scale去让他变成合适的大小。但是这样做第一不精确,第二如果是与屏幕大小有关的(比如覆盖全屏或者等于屏幕的长或者宽),一旦屏幕的分辨率改变,就会出现缺口,除非你把Scale修改的很大。所以我们可以用代码来实现简单的自适应。比如下面这块草地,我想让他与屏幕等宽。给他添加脚本,添加代码private vo...
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2021-06-17 12:14:27
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如果碰到不能正常运行以及运行错误的可以给我留言。视频教程链接界面和实现的逻辑: 1,activity_main.xml这是游戏的主界面(layout),游戏界面 整体采用线性布局,然后嵌套一个计分器面板也是线性布局,中间用了两个textView一个显示Score字体一个显示分数然后下面的游戏界面用个类绑定,类继承格子布局,然后游戏的主要布局就在那个类中实现2,ca...
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2021-06-17 14:04:16
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在看电影的时候,没有字幕总觉得很别扭,尤其是英语电影,对于英语不好的人来说,就一定需要有个中文字幕存在,下面这篇就给大家分享下在Unity中实现一个简单的字幕轮播效果。代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using Unit...
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2022-03-20 14:10:21
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