覆盖切换
覆盖切换常用于需要用户输入内容或者选择操作的情况,具体效果为屏幕下方弹出界面将原有界面覆盖,完成操作后向下收回,显示原有界面。此操作一般表示界面之间没有层级性关联,弹出界面更像是一个临时界面,用完即关闭。
实现步骤:
大致说一下使用Unity进行CardBoard开发的模型:1、采用3DMAX或者Maya进行建模以及动画的制作,对于Unity来说,使用比较多的是FBX模型,因此可能需要各位下载插件导出FBX模型2、将导出的fbx模型直接拖动放到UnityAssets目录下面,其他的Unity会自动完成3、导入CardCoardforUnity开发包4、进行虚拟漫游开发。今天我们要做的就简单很多,顶上的两个都是制
# Android翻卡牌特效实现指南
## 引言
作为一名经验丰富的开发者,我将为你介绍如何实现Android翻卡牌特效。这是一项常见的UI动效,可以为应用增添趣味性和交互性。
## 流程概述
首先,让我们来看一下整个实现的流程。下面是一个简单的步骤表格:
| 步骤 | 操作 |
| --- | --- |
| 1 | 创建卡片布局 |
| 2 | 设置卡片的翻转动画 |
| 3 | 添加触
原创
2024-04-27 05:11:49
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本周四同事分享了一个思维训练的PPT,里面有一个关于翻牌的题目,题目大致是:拿出从A到10的10张扑克牌,背面朝上摞在一起。首先把最上面的一张挪到下面,掀开新出现的一张牌是A,取出,再挪一张牌到下面,翻一张是2,依次类推,可以有顺序地翻出A到10的牌来。请问这10张牌最初是怎么排列的?看完这个题目,我当时说可以用一个算法实现。第二天6点多醒来就一直在想这个问题,开始的时候想用递归实现,最后发现有点
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2024-07-16 06:43:05
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原文链接:点击打开链接这个可能是有点费,因为不是对一张图片进行uv坐标的位移,然后两张图片合成的方法,而是在shader里面纯计算的方法实现的,可能有点费,性能暂未测试。下面是shader代码:Shader "MyShader/Flash" { Properties { _MainTex ("MainTexture", 2D) = "white" {} _M...
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2021-11-18 16:45:28
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转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/30989295 本文将介绍怎么通过alpha通道来隐藏信息。并实现卡牌特效。执行效果例如以下: 代码例如以下: Shader "stalendp/imageShine" { Properti
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2017-08-03 13:33:00
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关于切图命名的规范,我个人觉得关键是在于团队能够有一个统一的规则,所有成员严格遵守并且和所有开发全盘拉通,不然一切都是空谈。不同的团队使用的软件都不一样,如果经常使用sketch软件中Symbols 的同学,可能在命名的时候会考虑更多内容,但是照顾到还有很多同学在使用PS 作图,所以这里只介绍一种通用的命名规则,当然大家也可以根据自己的实际情况去制定,这里只提供一种方法与思路,仅供参考。一、为什么
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2024-01-16 06:23:28
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放置类游戏又一次掀起全球游戏市场热潮。步入2020年,由莉莉丝科技发行的放置养成卡牌类手游《剑与远征》在国内率先发起冲锋号角。《剑与远征》在1月4号强势空降国内iOS游戏免费榜TOP4、畅销榜TOP5,并且一直坚守在榜单头部,在畅销榜的排名一直未有跌出TOP5,一举拿下1月全球游戏收入TOP2,仅次于《王者荣耀》,并且刷新了放置类游戏在国内市场的最好成绩。而在杀回国内之前,《剑与远征》已经进入过
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2023-10-25 21:11:02
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自上周以来,网易游戏《天下HD》荣获苹果App Store首页两个重要推荐位,对于这样一个上线近两年的手游而言,实属荣幸之至!《天下HD》是网易自主研发的MMORPG手游,世界观、剧情、画面均已达到世界顶级水准,其中音乐还获得过全球音乐奖(Global Music Awards)授予的“全球最佳游戏音乐”荣誉,2015年5月28日还与西湖 Apple Store 零售店合作创办了一场
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2024-01-07 21:49:54
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设计师的切图输出物是是体现一个设计师专业水准的重要标准,同时也是设计师表达自己对设计态度的最有力的语言。设计切图的原则设计切图输出的目的是跟下游的工程师团队协同工作,那么在团队协作过程中首先应该保证切图输出能够满足工程师设计效果图的高保真还原的需求。其次切图输出应该尽可能的降低工程师的开发工作量,避免因切图输出而导致的不必要的工作量。最后输出的切图应当尽可能的压缩大小,以降低APP的总大小,提升用
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2023-11-23 09:51:56
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自从iPhone 6/6+出现后,iOS版上的APP界面设计尺寸又发生了翻天覆地的变化。让ios一下子跟安卓看齐了。进入了移动“杂屏”时代。 之前我们知道的,在移动app开发设计中,需要解决多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。 如今随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配
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2023-12-04 14:52:54
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# iOS 切图
在开发iOS应用程序时,切图是一项非常重要的工作。切图是指将UI设计师提供的设计稿中的各种界面元素(如按钮、图标、背景等)切割成适合在iOS应用程序中使用的图片资源。正确地切图可以保证应用程序的界面效果更加精美和统一,提升用户体验。
## 切图的步骤
1. **获取设计稿**:首先,从UI设计师那里获取设计稿。设计稿通常以PSD、Sketch等格式提供,包括各种界面元素的尺
原创
2024-03-16 04:38:23
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1.概述 1.1 编写目的 该文档主要针对移动端开发的视觉设计和开发过程中的工作环节做统一的规划规范,是系统进入UI设计的前置文档。 1.2 读者对象 项目实施工作组UI/UE设计人员。 2.色值规范 系统采用统一色彩标注值,超出的需要进行登记管理。 色彩范围值:以通用字号C开头标识,在Android开发中对应相应的配置文件参考:Android开发设计规范 2.1 屏幕适配 Android 手
这篇文章站在GUI设计师的角度概述了APP从项目启动到切片输出的过程,相当于工作流程的介绍。这里写的不是一种规范,只是一种工作方法,加上技术的更新是非常快的,大家在具体工作中,一定要灵活运用。这里我们只说IOS系统下的设计,至于Android,因为尺寸太多,涉及的东西比较乱。1Part 1 项目立项文件结构项目名称v1.0 -> 01_源文件psd 02_效果图jpg 0
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2024-05-27 23:22:35
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兔课网——初学UI设计如何快速的学会切图?设计切图的原则:设计切图输出的目的是跟下游的工程师团队协同工作,那么在团队协作过程中首先应该保证切图输出能够满足工程师设计效果图的高保真还原的需求。其次切图输出应该尽可能的降低工程师的开发工作量,避免因切图输出而导致的不必要的工作量。最后输出的切图应当尽可能的压缩大小,以降低APP的总大小,提升用户使用时的加载速度。所以切图输出应当做到切图精准、便与协同和
游戏开发者通常需要使用粒子系统来制作视觉特效。粒子系统能够发射大量细小的粒子并对他们进行渲染,而且效率要远高于渲染同样数目的精灵。粒子系统可以模拟下雨、火焰、雪、爆炸、蒸气拖尾以及其他多种视觉效果。 粒子系统由很多属性来驱动,这里的“很多”大概是30种左右,它们不仅影响单个粒子的外观和行为,而且也影响着整体的粒子效果。粒子效果是所有粒子一起工作所
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2024-07-10 13:04:31
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UI基础教程 – 原生App切图的那些事儿 移动APP切图是UI设计必须学会的一项技能,切图虽然简单,但还是有很多地方需要注意的,下面由tgideas的 LV主唱大人 跟大家讲讲原生App切图的那些事儿,对UI入门或需了解APP切图的设计师来说会有帮助哦。 如何切图?了解iphone界面的尺寸最小的分辨率是320×480,我们把这个尺寸定为基准界面尺寸(baseline),基准尺寸
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2023-10-14 22:19:24
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# iOS 转场特效的应用与实现
在iOS开发中,转场特效是提升应用用户体验的重要组成部分。转场特效可以使视图间的转换更为平滑和生动,帮助用户理解界面变化。本文将介绍iOS转场特效的基本概念,并通过代码示例来实现自定义转场动画。
## 转场特效的基本概念
转场特效是指当用户界面进行变更时,所呈现的一种动画效果。在iOS中,转场可分为两类:系统提供的转场(如push、modal等)和开发者自定
原创
2024-09-18 07:46:12
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实现 iOS 粒子特效的过程
在 iOS 开发中,粒子特效是一种常见且引人注目的视觉效果,可以用于游戏、应用程序的交互或动画展示。粒子特效的实现通常涉及对图形、动画和性能优化的综合考虑。本文将在以下几个方面详细阐述实现 iOS 粒子特效的过程。
## 协议背景
以下是实现 iOS 粒子特效的整体关系图,展示了粒子系统的主要构成和各个组件之间的关系。
```mermaid
erDiagram
IOS9任务管理器特效的实现IOS9中通过双击home键可以打开任务管理器,和以前版本不一样的地方时这这次使用的3D的特效,见下图:那么如何在我们的APP中也制作出这样的特效呢?在GItHub上有一个iCarousel第三方框架供我们使用。以下是我在这个库的基础上学习任务管理器特效的过程。一、简单实现功能:1、先下载iCarousel的框架,下载好之后随便保存在什么地方都行,只要你能找到就OK。2
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2024-09-04 10:57:36
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