microStudio 是一个可在浏览器中运行的游戏引擎,它拥有一套精美、设计精良、全面的工具,可以非常轻松地帮助你创建 2D 游戏。你可以在浏览器中访问 microStudio.dev 开始搭建你的游戏,当然你可以克隆现有项目或创建新游戏并开始编码,无需创建帐户。microStudio 附带游戏编辑器,而且还支持创建像素风的游戏形象和地图,另外还具有易调试的特性。microStudio
前言Prisma在2016上线后就大火,该APP是利用神经网络和人工智能技术,为普通照片加入艺术效果的照片编辑软件。同年Google也发布了一篇《A LEARNED REPRESENTATION FOR ARTISTIC STYLE》论文,实现了前向运算一次为照片整合多种艺术风格的功能,并且优化了内存使用和运算速度,可以在移动设备上快速运算。最近在研究Tensorflow整合iOS过程中,发现go
转载 2023-12-29 21:52:31
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用过unity,ue4和cocos creator,就个人感受说一下:Unity只给了简单的光照烘培和cubemap反射以及球谐来做间接光照,其他都是用迪士尼的brdf来模拟像素反射。所以其他都需要自己造轮子。其实并不是unity不能做高端的效果,而是需要我们自己去做高端效果。因为他主要考虑多个平台都能跑起来的能力。以前的builtin管线其实也是这个思想,不管三七二十一先把所有平台能跑的管线弄出
   iOS开发像素Compositing     假如Layer S·在Layer D上面,则最终的屏幕的颜色值如下: \[R = S + D \cdot (1- S_\alpha)\]\(R\): 最终的RGB\(S\): source color,顶层的颜色,已经经过相乘\(D\): destination color,底层的颜色,已经经过相乘设顶层颜色用RGB表示是\(
原创 2021-05-28 10:10:47
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## iOS开发获取屏幕像素iOS开发中,获取屏幕的像素信息是一个非常基础但重要的任务。了解设备屏幕的分辨率以及像素密度(PPI和DPI)可以帮助开发者优化图像的展示和用户界面的布局。 ### 一、屏幕分辨率与像素密度 屏幕分辨率是指显示屏上可显示的像素数量,通常用宽×高来表示,例如640×1136。像素密度则是指每英寸显示的像素数,这对于图像清晰度至关重要。例如,苹果的Retina显示
原创 9月前
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视口布局视口:页面显示不全,但字大视觉视口:页面显示全,但是字小理想视口:页面显示全,字也大物理像素(在真实大小里面可以放更多的像素点)和真实像素(手机真实的大小)优势:在一定的屏幕下,显示更多的像素,让屏幕效果更加清晰 细腻pc端物理像素===真实像素设备宽度并没有太大的变大,随着科技的变化,能够让移动端显示的效果更加丰富,一个像素点,里面放的物理像素越来越多iphone3G 1:1 iph
像素是如何绘制到屏幕上面的?把数据输出到屏幕的方法有很多,通过调用很多不同的framework和不同的函数。这里我们讲一下这个过程背后的东西。希望能够帮助大家了解什么时候该使用什么API,特别是当遇到性能问题需要调试的时候。当然,我们这里主要讲iOS,但是事实上,很多东西也是可以应用到OSX上面的。...
转载 2015-08-16 09:43:00
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的?把数据输出到屏幕的方法有很多,通过调用很多不同的framework和不同的函数。这里我们讲一下这个过程背后的东西。希望能够帮助大家了解什么时候该使用什么API,特别是当遇到性能问题需要调试的时候。当然,我们这里主要讲iOS,但是事实上,很多东西也是可以应用到OS
转载 2023-05-24 12:34:02
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最近有很多新人入坑了像素工厂,这是一款塔防类的游戏,鼻祖是War3的里的TD小偷,在手机端则是植物大战僵尸,就是在地图上造满防御塔消灭敌人,随着关卡上升敌人会越来越强,击败敌人后获得金钱和科技也能升级防御塔。当然像素工厂和别的塔防游戏有点区别,首先游戏自由度很高,不拘于指定地位摆放炮台,根据自己喜好构建防御阵地。和以往塔防游戏不同,像素工厂建造炮塔的资源是要自己挖掘的,在地图上采集挖掘资源对炮塔进
分辨率和像素经新xcode6模拟器验证(分辨率为pt,像素为真实pixel):1.iPhone5分辨率320x568,像素640x1136,@2x2.iPhone6分辨率375x667,像素750x1334,@2x3.iPhone6 Plus分辨率414x736,像素1242x2208,@3x,(注意,在这个分辨率下渲染后,图像等比降低pixel分辨率至1080p(1080x1920)苹果对Re
转载 2024-01-10 12:32:17
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前一段部门为了统一规范, 要一个通用的图片压缩的逻辑, 于是就参考了微信等APP的压缩逻辑,封装了一个图片压缩的逻辑类,拿出来给大家分享一下~图片压缩的逻辑: 首先进行图片的尺寸压缩 再进行图片的质量压缩 一:图片尺寸压缩 主要分为以下几种情况 一般参照像素为1280 a.图片宽高均≤1280px时,图片尺寸保持不变; b.宽或高均>1280px时 ——图片宽高比≤2,则将图片宽或者高取大的
转载 2023-12-21 09:49:41
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1.物理像素(设备像素)概念:如显示屏是由一个个物理像素点组成的,每个设备的物理像素点固定不变。单位是pt。1pt=1/72(inch),1inch=2.54cm。iphone6设备像素750*1334。2.逻辑像素(DIP、设备独立像素、密度无关像素)  概念:可以认为是计算机坐标系统中的一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如CSS像素),然后由相关系统转换为物理像素。PC端就没有
基础概念1 物理分辨率物理分辨率简单理解就是硬件所支持的分辨率,以像素(px)为单位,所以我们称这个硬件上的每一个像素点为物理像素,也叫设备像素。将屏幕实际存在的像素以行数 × 列数这样的数学表达方式体现出来,就是物理分辨率。比如 iPhone8 的物理分辨率是1334 × 750 。而我们进行屏幕适配时,表达方式会有所不同,会以屏幕宽的像素数量 × 屏幕高的像素数量这样来体现。例如 iPhone
手机(屏幕)尺寸:指对角线的长度,用英寸表示 css像素:逻辑像素,也就是我们写代码时候的px,注意缩放会改变css像素大小 设备像素pt:又叫物理像素,不同的设备的物理像素大小也是不同的。 pt:指的是72分之一英寸。  ppi:像素密度,即每英寸(in)像素个数,常用于ui设计 ppi=屏幕分辨率的各方向的平方的和/屏幕尺寸。  以iphone6为例子,屏幕是133
一直不太清楚CSS中的1px与逻辑像素、物理像素是个什么关系(作为一名前端感觉很惭愧 -_-!),今天终于花时间彻底弄清楚了,其实弄清楚之后就觉得事情很简单,但也只有在弄清楚之后,才会觉得简单(语出《禅与摩托车维修艺术》,哈哈哈哈)。 两种像素 物理像素:设备屏幕实际拥有的像素点。比如iPhone 6的屏幕在宽度方向有750个像素点,高度方向有1334个像素点,所以iPhone 6 总共有750*
转载 1月前
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LibGdx练习-像素鸟(二)游戏资源管理 res包下创建接口Res对于资源路径和变量进行统一管理使项目零散,便于调试。public interface Res { /** 固定世界宽度为 480, 高度根据实际屏幕比例换算 */ public static final float FIX_WORLD_WIDTH = 600; public static final fl
转载 2024-01-16 01:18:12
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随着iphone12系列发布,不知道不觉间从2007年起初代iphone发布至今已经过了14年了,不知道现在大家还是否记得记得第一代产品的情况呢?以及后续每一代产品发布时候,或震惊,或欣喜,也可能有不少的失望,现在我们大家一起来回顾一下这些年发布的iphone及相关信息。 iPhone 2G发布时间:2007年1月屏幕尺寸:3.5英寸屏幕分辨率:320×480处理器:ARM11后摄像头
# iOS 移动开发点和像素的关系 在iOS移动开发中,我们经常会遇到点和像素的概念。点(point)是逻辑上的单位,而像素(pixel)是物理上的单位。在不同的设备上,点和像素之间的转换关系是不同的。本文将介绍iOS移动开发中点和像素的关系,并通过代码示例来说明。 ## 点和像素的关系 在iOS开发中,点(point)是我们使用的逻辑单位,而像素(pixel)是设备的物理单位。iOS设备有
原创 2024-04-16 05:59:24
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像素于分辨率像素,又称画素,为图像显示的基本单位,译自英文“pixel”,pix是英语单词picture的常用简写,加上英语单词“元素”element,就得到pixel,故“像素”表示“图像元素”之意,有时亦被称为pel(picture element)。每个这样的信息元素不是一个点或者一个方块,而是一个抽象的采样。仔细处理的话,一幅图像中的像素可以在任何尺度上看起来都不像分离的点或者方
展开全部在之前的笔62616964757a686964616fe59b9ee7ad9431333363373662记中,讲了如何实现圆形头像,这里接着上一次的笔记,讲一下怎么修改头像(通过图库和拍照方式)。重点:流程: 一般在APP中,修改头像是最基本的功能之一了。一般是两种方式的修改:从相册选择图片或者拍照。那么这里就来讲一下如何具体实现这个功能。Step1:点击头像 ->手势(
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