3.1 物理像素&物理像素比物理像素点指的是屏幕显示的最小颗粒,是物理真实存在的。是厂商在出场时就设置好的。比如苹果6、7、8是750*1334我们开发时的1px不是一定等于一个物理像素的PC端页面,1个px等于1个物理像素的,但是移动端就不尽相同,举例如下:<body> <div></div> </body><style&gt
转载 2023-12-18 16:53:19
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iOS的开发中,处理图片资源的清晰度非常重要,特别是“ios 3尺寸”这种需求。对于开发者来说,理解和合理使用符合不同分辨率的图像,可以极大地提升用户体验。本文将详细探讨该如何应对这一问题。 ### 版本对比 不同的iOS版本对图像资源的处理方式有一些变化,特别是在Screen的分辨率和PH适配上。以下是各个主要版本的演进及其兼容性的分析。 ```mermaid timeline
原创 5月前
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# iOS图标123尺寸的实现方法 作为一名经验丰富的开发者,我将帮助你学习如何实现iOS图标的123尺寸。首先,我们来了解整个实现过程的流程,然后详细说明每一步需要做什么,包括相关代码和代码注释。 ## 一、实现流程 下面是实现iOS图标123尺寸的流程: | 步骤 | 描述 | | ------ | ------ | | 1 | 准备原始图标文件 | | 2 | 创建一个
原创 2023-07-14 15:31:41
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# 理解和实现 iOS尺寸iOS 开发中,图像资源的管理是非常重要的一个环节。特别是在如今的各种设备上,显示屏的分辨率各不相同,这使得我们需要使用不同尺寸的图像资源。在这里,我们将重点讨论如何实现 iOS尺寸。 ## 流程概述 为了方便理解整个流程,我们可以将其梳理为以下几个步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 确认图像资源
原创 8月前
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一、UIImage的size,scale属性先想一个问题“一个图像的尺寸到底是多大呢?”第一反应可能就是image.size,恭喜你答错了,正确的答案是图像的实际的尺寸(像 素)等于image.size乘以image.scale。如果做过界面贴图的话你可能经常会需要准备至少两套,一套1,一套已@2x命名的二 。这样当我们的程序运行在retina屏幕的时候系统就会自动的去加载@2x的图片
转载 2024-08-16 17:31:49
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一直以来,web移动端都有这么几个问题困扰着我:单位太多,除了px、rem,其他单位到底啥意思?设计师经常会问前端,我到底按照什么尺寸出设计稿?高清怎么做出来的?边框1px,为什么在不同手机中粗细完全不同?妈蛋,为何移动端总要在meta中width=device-width, initial-scale=1…写这么一句什么是viewport?我相信我的问题也困扰着你,且听我娓娓道来… 
一、UI尺寸基础知识1、像素密度-PPI像素密度是指显示屏幕每英寸的长度上排列的像素点数量,PPI(Pixels per inch)越高代表屏幕显示效果越精细,Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一。 2、计量单位iOS和Android平台都定义了各自的像素计量单位。iOS尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。 单位之
3 二3.1 物理像素&物理像素比物理像素就是分辨率,物理像素点指的是屏幕显示的最小颗粒,而物理真实存在的。这是厂商在出厂时就设置好了,比如苹果6\7\8是 750*1334我们开发时候的1px不是一定等于1个物理像素的。PC端页面,1个px等于1个物理像素的,但是移动端不尽相同。一个px的能显示的物理像素点的个数,称为物理像素比或屏幕像素比。pc端和早前的手机屏幕/普通手机屏幕:1C
获得设备像素比后,便可得知设备像素与CSS像素之间的比例。也就是window.devicePixelRatio。 一:当这个比率为1:1时,使用1个设备像素显示1个CSS像素。 二:当这个比率为2:1时,使用4个设备像素显示1个CSS像素, 三:当这个比率为3:1时,使用9(3*3)个设备像素显示1个CSS像素。设备像素:也叫物理像素,显示设备上最微小的物理部件。 比如 iphone
转载 2023-08-16 11:37:12
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sketch 切踩过的坑前不久因为 sketch 切问题害得开发找了半天的 bug, 原来是掉到切坑里了,于是总结出了一下相关注意事项。一、确定设计尺寸sketch 的切首先要明确你是在用什么尺寸进行设计,这个关系到导出图片的倍数。如果设计尺寸是 375x667pt,那么导出的资源尺寸倍数,12,3。(推荐使用这个尺寸)。如果设计尺寸是 750x1334px,那么导出的资源尺寸倍数
html移动端——基础知识1. 开发尺寸iphone6 7 8:1尺寸,宽375像素,高667像素。开发:2尺寸,750×1334。iphonex及以上:目前市场主流 1尺寸,宽375像素,高812像素。开发:2尺寸,750×1624。2. 物理像素和逻辑像素2.1 物理像素设计的尺寸:pc端设计显示的尺寸和开发的尺寸是一样的。2.2 逻辑像素开发的尺寸:,由于屏幕越来越大,分辨率
转载 2023-09-22 15:40:09
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关于iPhone X适配作者分享了自己的一些心得体会,希望能够给你带来帮助。 全世界都在转发iPhone X的测评报告和HIG,我可能没有真的看懂… iPhone X 搭载了超大,高清晰度,大圆角,无边框的显示屏,又一次刷新了我们对内容优先的沉浸式体验的认识。——任性地翻译自《Human Interface Guiidelines》 屏幕尺寸 我们熟知的iphone 系列开发尺寸概要如下:
转载 2023-12-05 21:49:44
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iPhone 6 的分辨率是1334x750,4.7英寸(对角线),屏幕密度326ppi iPhone 6s 的分辨率是1334x750,4.7英寸(对角线),屏幕密度326ppi iPhone 6 Plus 采用标准的 1920×1080分辨率屏幕。 iPhone7 的分辨率是1334x750像素。 iOS 11支持2436 × 1125 iPhone屏幕。在5英寸,分辨率为1280px*720
转载 2023-10-29 20:50:39
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  1.内存空间的划分: 我们知道,一个进程占用的内存空间,包含5种不同的数据区:(1)BSS段:通常是存放未初始化的全局变量;(2)数据段:通常是存放已初始化的全局变量。(3)代码段:通常是存放程序执行代码。(4)堆:通常是用于存放进程运行中被动态分配的内存段 , OC对象(所有继承自NSObject的对象)就存放在堆里。(5)栈:由编译器自动分配释放,存放函数的参
一般icon以下几个:Icon.png – 57×57 iPhone (ios5/6) Icon@2x.png – 114×114 iPhone Retina (ios5/6) Icon-72.png – 72×72 iPad (ios5/6) Icon-72@2x.png  - 144×144 iPad Retina (ios5/6) Icon-60@2x.png&n
相信很多人跟我一样一直在纠结到底用一做ui设计还是二?国外的设计师喜欢用一,国内的设计师比较多用二,实际上两种选择都有自己的好处,今天就打算给大家抛砖引玉一下。375x667px :一(@1x);750x1334px:二(@2x);1.PS和Sketch的差别PS是光栅图像( Raster Image )(光栅也叫做位图、点阵图、像素 )。所以Photoshop十分依赖DP
Sketch与PS的区别由于Sketch是矢量绘图工具,与PS位图处理软件不同的地方在于:Sketch图像生成采用矢量,在调整形状的时候可以进行缩放而不会损失质量。Sketch中iPhone8默认画板是一尺寸375*667,PS中iPhone8默认为二尺寸750*1334。 PX与PT的关系px是像素,属于相对单位,而pt是点,是iOS开发过程中使用的单位,属于
提升app的启动速度最常规的做法一般就是调整app启动时执行的代码,一般将可以后台进行的任务放到后台线程中执行,这样可以一定程度的提升app的启动速度(因项目决定)。那么对于启动速度的提升还有很多方法,下面我来介绍一个通过对iOS项目编译后的二进制数据进行重新排序,来提升app的启动速度的方法。一、分析app启动过程中,二进制数据排列顺序对启动速度的耗时所在。首先一个进程在访问设备内存是,需要经过
作者:Tamic来源:开发者技术前线(ID:TamicThinking)做移动开发的都知道,在今年 2月份的世界移动通信大会上,Flutter 团队宣布推出 Flutter 1.2 版本 ,这个版本已支持Web开发,在过去一年中,Flutter 的发展势如破竹,超乎了开发团队的想象。Flutter 严格意义是一种 的UI框架,并且采用 GPU 加速 canvas ,基于Dom 实时更新的
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iOS中,如果你需要实现两个滑块之间的相对移动效果,那么你其实是要在UI界面中实现一些交互逻辑。这种需求在游戏设计、图形编辑器和应用程序的定制UI中都很常见。接下来,我们将深入探讨如何解决这类问题,包括版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南和生态扩展。 ## 版本对比 在不同版本的iOS中,滑块组件的实现有所不同。主要的特性差异如表所示: | 特性 | iOS 14及
原创 6月前
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