在3D游戏中,我们经常能够看到连绵起伏的山脉,当在夕阳西下一览众山之时,可曾想过这美景在3D世界中是如何呈现,前面讲完了灯光和摄像机,本篇聊聊Silverlight3D游戏的HeightMap,并从文件中取得高度图信息形成下面的3D地形。
原创 2010-12-29 12:22:34
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Qt文档阅读笔记-加载HeightMap(高度图)构造3D地形图 QHeightMapSurfaceDataProxy:是Q3DSurface的一个基本代理类。 他是专门加载高度图。 高度图是没有X,Z轴的概念,所以在编程的时候要指定minXValue, maxXValue, minZValue, maxZValue属性。x值主要是图的水平方向,y值为垂直方向。 QSurface3DSeries中
转载 2021-01-12 15:43:00
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1. 简介121.1 主要工作:通过HeightMap生成地形网格通过分块的思想生成草的初始定位顶点通过几何着色器配合伪随机数生成草的网格通过伪随机函数来对风进行模拟通过Blinn Phong 光照模型进行光照渲染2. 方法2.1 地形的生成2.1.1 获取HeightMapUSGS获取世界任何一个区域的HeightMap 3(1)说明HeightMap格式为png、jpg等。在Unity中还需要
转载 2024-08-16 10:58:10
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class Solution { #define P pair<int, int> public: // 最小堆 int dir[5] = {-1, 0, 1, 0, -1}; int trapRainWater(vector<vector<int>>& heightMap) { priority_ ...
转载 2021-11-03 14:44:00
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给你一个 m x n 的矩阵,其中的值均为非负整数,代表二维高度图每个单元的高度,请计算图中形状最多能接多少体积的雨水。示例 1:输入: heightMap = [[1,4,3,1,3,2],[3,2,1,3,2,4],[2,3,3,2,3,1]] 输出: 4 解释: 下雨后,雨水将会被上图蓝色的方块中。总的接雨水量为1+2+1=4。 示例 2:输入: heightMap = [[3,3,3,3,
lightmap shadowmap heightmap 它们有一个自己的camera 对应cameraMatrix float3 TransfromToTextureCoord(float4 PositionWS, float4x4 CameraMatirx, float CameraOrthographicSize){ float3 heightUV; float4 posVS = mul(C
转载 2018-04-19 14:45:00
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目录 1、瓦片切分规则2、.terrain瓦片格式分析 参考资料:heightmap 1.0Tile Map Service Specification国内主要地图瓦片坐标系定义及计算原理HeightmapTerrainDatacesium支持多种地形瓦片数据(GoogleEarthEnterpriseTerrainData、QuantizedMeshTerrainData、Heightma
在3D游戏中,我们经常能够看到连绵起伏的山脉,当在夕阳西下一览众山之时,可曾想过这美景在3D世界中是如何呈现,前面讲完了灯光和摄像机,本篇聊聊Silverlight3D游戏的HeightMap,并从文件中取得高度图信息形成下面的3D地形。HeightMap是地形的输入数据,可以理解为位图,一个2D矩阵,和位图不同的是,把元素的颜色值映射为高度值,现实中的地形是真实的,不是由三角平面模拟的,但是3D
在3D游戏中,我们经常能够看到连绵起伏的山脉,当在夕阳西下一览众山之时,可曾想过这美景在3D世界中是如何呈现,前面讲完了灯光和摄像机,本篇聊聊Silverlight3D游戏的HeightMap,并从文件中取得高度图信息形成下面的3D地形。HeightMap是地形的输入数据,可以理解为位图,一个2D矩阵,和位图不同的是,把元素的颜色值映射为高度值,现实中的地形是真实的,不是由三角平面模拟的,但是3D
第六章Terrain(地形)CreateTerrain                     创建地形创建一个新的地形Import Heightmap - Raw...           导入高度图导入已存地形的高度图Export Heightm
转载 精选 2013-07-26 22:51:23
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首先,让我们来看看建立在3D环境中地形的优势,相对于绘画手工一切。 The major issues of painting a greyscale heightmap by hand are obvious: you don't immediately know what the outcome will look like.手工画一个灰度高度图的主要问题是显而易见的:你不马上知道结果会如何。
力扣:407. 接雨水 II 难度 困难 又到了睡大觉的时间辣 题目描述: 给你一个 m x n 的矩阵,其中的值均为非负整数,代表二维高度图每个单元的高度,请计算图中形状最多能接多少体积的雨水。 示例 1: 输入: heightMap = [[1,4,3,1,3,2],[3,2,1,3,2,4], ...
转载 2021-11-03 22:57:00
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题目:原题链接(困难)标签:堆、广度优先搜索解法时间复杂度空间复杂度执行用时Ans 1 (Python)O(NMlog(N+M))O(NMlog(N+M))O(NMlog(N+M))O(N+M)O(N+M)O(N+M)144ms (80.58%)Ans 2 (Python)Ans 3 (Python)解法一(海平面上升思路):class Solution: def trapRainWater(self, heightMap: List
原创 2021-08-26 10:41:21
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Authored by TraceYang 前言    传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称
当我们需要给材质增加凹凸细节的时候,需要使用到凹凸或者法线贴图。1. 基于高度图的凹凸映射以下是一张高度图。1.1. 采样高度图的数值作为法线显然直接把高度图作为basecolor输出,无法起到体现凹凸的效果。 我们需要把读取到的高度图的信息,作为法线数据。fixed4 col = tex2D(_HeightMap, i.uv); float3 worldNormal = normalize(fl
1.简述:给你一个  的矩阵,其中的值均为非负整数,代表二维高度图每个单元的高度,请计算图中形状最多能接多少体积的雨水。m x n 示例 1:输入: heightMap = [[1,4,3,1,3,2],[3,2,1,3,2,4],[2,3,3,2,3,1]] 输出: 4 解释: 下雨后,雨水将会被上图蓝色的方块中。总的接雨水量为1+2+1=4。示例 2:输
原创 2023-09-05 23:47:41
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使用方法较为简单,作者已经将大部分重要参数可视化,直接在Detail面板中修改数值即可。 例如Heightmap栏中的参数:Scale决定海浪的范围大小,Speed决定流速,Displacement决定水量高度。实现原理及方法在计算机图形学中,流体仿真的其中一种做法是基于网格绘制,通过物理模拟(波动方程)来计算网格点位置,达到动态效果。此项目将这种思路简化,根据坐标计算每个点的位置及其渲
如果理解了HeightMap,对一块地形某一块区域的地势更改将会是一件很容易的事,但由于需要实现跨多块地图,四块地图之间的修改就会比较麻烦。从这一篇开始的几篇文章,会逐步完善一个地形编辑工具类TerrainUtility及其他相关扩展。代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/RunTimeTerrainEditor,里面有一个
目录1、瓦片切分规则2、.terrain瓦片格式分析1、瓦片切分规则地形瓦片(heightmap-1.0)格式的terrain瓦片集是根据TMS(瓦片地图服务)global-geodetic(全球大地坐标)规则进行切分。TMS特性简述:TMS中一个瓦片地图(TileMap)由一组具有不同比例尺瓦片集(TileSet)组成,每个瓦片集由相同大小格式的规则瓦片平铺而成。下一级的瓦片集由上一级的四叉分割
刚研究出的天龙八部的地形高度和GridInfo,正确的载入了高度图和地表信息,可以看出场景的大致样子了:)第一张图是我自己载入的 明教的光明殿地形,第二张是天龙八部游戏中的场景,可以看出差距啊:)经过分析天龙八部场景的实现方式,我用了跟天龙八部实现方式完全相同的做法,载入了HeightMap和GridInfo文件,并且可以解析多个版本的GridInfo结构。以下是使用Ogre渲染出来的天龙八部的地
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